vertex-buffer

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    내 장면에는 메쉬 트리가 있습니다. 각 메쉬에는 변형 행렬, 정점 목록, 법선, UV 및 하위 메쉬 목록이 포함됩니다. 나는 VBO를 사용하여 glsl에 '구조체 배열'에서 내 지오메트리를 보내고 싶지만 부모 메쉬의 행렬 변환이 발생할 경우 각 메쉬의 행렬 업데이트를 처리하는 방법을 모르겠습니다. 메쉬 트리를 횡단하여 매 프레임마다 모든 버텍스에 대한 행렬

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    약간의 배경 : 실시간 프로파일 데이터를 기반으로 오브젝트의 3D 표현을 그리는 C++ 프로젝트에서 작업하고 있습니다. 프로파일 링 데이터는 외부 프로파일 링 하드웨어에서 수집됩니다. 시스템은 객체를 따라 이동하며 초당 300 회 속도로 내 소프트웨어에 프로파일 슬라이스를 제공합니다. 각 슬라이스는 ~ 8000 개의 X-Y 포인트 목록으로 구성됩니다. 프로

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    OpenGL 렌더링 응용 프로그램에서 일반적으로 응용 프로그램의 수명 내내 버텍스 버퍼를 만들고 유지 관리하고 glBufferData를 사용하여 모든 프레임에서 데이터를 스왑 아웃하는 것이 더 낫습니다. 그렇지 않으면 VBO 및 매 프레임마다 다시 만드시겠습니까? 직감은 데이터를 교환하는 것이 낫다는 것을 알았지 만 필자가 본 몇 가지 샘플 프로그램은 후자

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    내 장면을 렌더링하려면 VBO 함께 glDrawElements 호출을 사용하고 있습니다. 장면은 정점과 텍스처 좌표가있는 천입니다.이 예에서는 플래그를 렌더링하고 있습니다. 내 장면에서는 정점이 동적인데 이는 모든 프레임에 VBO로 작성해야한다는 것을 의미합니다. 내 처리의 대부분은 CUDA를 사용하여 GPU에서 수행되므로 CPU 메모리를 GPU 메모리에

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    필자가 지난 몇 개의 프로젝트에서 몇 가지 데모를 보면서 발견 한 유틸리티 파일 중 일부를 사용했습니다 here. 즉, 주로 glew와 gl_font와 같은 셰이더를 관리하는 데 사용되는 opengl.h 파일입니다. gl_font는 정점 버퍼 객체를 사용하여 화면에 글꼴을 렌더링하는 데 사용하는 클래스입니다. 그러나이 게임을 사용하여 내 게임에서 프레임 속

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    안녕하세요 저는 오랫동안 directx로 스프라이트를 렌더링하는 것과 같은 방법을 사용합니다.하지만 여기서는 텍스처를 렌더링 한 다음 화면에 커다란 스프라이트로 렌더링합니다. 카메라에서는 다음과 같이 사용합니다. vUpVec = D3DXVECTOR3 (0,1,0); vLookatPt = D3DXVECTOR3 (0,0,0); vFromPt = D3DXVECT

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    iphone 용 opengl es 2.0에서 내 지형에 꼭지점 버퍼 객체를 사용하는 방법을 알아낼 수 없습니다. 정적 데이터이므로 VBO를 사용하여 속도 향상을 기대하고 있습니다. 일반 OpenGL에서는 쉐이더와 함께 디스플레이 목록을 사용하는데 문제가 없습니다. 그러나 OpenGL ES 2.0에서는 속성으로 셰이더에 버텍스 데이터를 보내야하며 VBO에서

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    버텍스 밖에서 버텍스 버퍼를 만들어야합니다. MSDN의 This tutorial은 훌륭합니다. 그러나 이것은 DirectX10 +에 유용합니다. 나는 DirectX9를 사용하고있다. 이 같은 것을 어떻게 달성 할 수 있습니까? 감사합니다.

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    DynamicVertexBuffer에 대해 읽었으며 자주 변경되는 데이터에 대해 더 나은 방법을 제시했습니다. 나는 큐브에 의해 구축 된 세계를 가지고 있으며 큐브의 꼭지점을이 버퍼에 저장하여 화면에 그려야합니다. 그러나 모든 큐브에 정점이있는 것은 아닙니다 (일부는 공기이며 투명합니다). 그리고 큐브의 모든면이 서로 마주보아야하는 것은 아닙니다 (서로 마

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    버텍스 버퍼 객체를 사용하여 일부 지오메트리 렌더링에 문제가 있습니다. 저는 점들의 평면을 그릴 것입니다. 그래서 기본적으로 우리 공간의 모든 이산적인 위치에 하나의 꼭지점을 그립니다. 그러나 glDrawElements (...)를 호출 할 때마다 액세스 위반 예외를 반환하는 응용 프로그램 충돌이 발생하므로 해당 비행기를 렌더링 할 수 없습니다. 초기화하는