vertex-buffer

    3

    2답변

    지금까지 glDrawArrays 만 사용했으며 인덱스 버퍼 및 색인화 된 삼각형을 사용하려고합니다. 텍스처 좌표, 법선 및 정점 좌표가있는 다소 복잡한 객체를 그립니다. 이 모든 데이터 (모든 serup이 제대로 이루어집니다 가정)과 유사한 호출 사용하여 하나의 인터리브 버텍스 버퍼에 모여 그려진 : m_indexData 또한 내 법선의 인덱스와 인터리브

    1

    1답변

    문제는 다음과 같이 나타납니다. 전체 크기가 12 바이트 인 위치 (3 개의 플로트)만으로 정점 구조가 정의 된 경우 모든 것이 완벽하게 작동합니다. 그러나 위치 구성 요소 (정점 당 3 또는 6 바이트)에 부호없는 바이트 또는 단락을 사용하려고하면 glDrawArrays에서 액세스 위반으로 인해 충돌합니다. 왜 그런가?

    1

    2답변

    함수에서 VBO를 만들고 VBO id 만 반환하려고합니다. 다른 함수에서 glDrawArrays를 사용하고 정점 수를 전달하지 않고도 VBO의 모든 정점을 그려야합니다. VBO에는 텍스처 좌표 데이터도 들어 있습니다. 감사합니다.

    0

    1답변

    Ok ... 6 개의 다른 법선을 가지고 있지만 실제로는 48면 (한면에 8 개의면)에 가까운 비교적 간단한 솔리드가 있다고 가정하면 얼굴 사이에 공유 꼭지점이 많이 있습니다. OpenGL에서 렌더링하는 가장 효율적인 방법은 무엇입니까? 배열의 정점을 배치 한 다음 인덱스 배열을 사용하여 렌더링 할 수 있다는 것을 알고 있지만 법선을 변경하기 위해 렌더링

    3

    1답변

    안녕하세요. 다음 함수를 VBO 기반 함수로 변환하려고합니다. 화면에 정적 텍스처를 표시합니다. //Works! - (void) drawAtPoint:(CGPoint)point depth:(CGFloat)depth { GLfloat coordinates[] = { 0, 1, 1, 1,

    2

    2답변

    다른 메쉬 변수에 .x 파일의 여러 메시를로드합니다. 이제로드 된 모든 메쉬에서 경계 구를 계산하고 싶습니다. 이것이 어떻게 달성 될 수 있는지 안내해주십시오. VertexBuffers를 하나의 변수에 추가 할 수 있고이를 사용하여 boundingSphere를 계산할 수 있습니까? (그렇다면 vertexBuffers가 togather에 추가 된 방법은 무엇

    7

    4답변

    메쉬 당 하나의 버텍스 버퍼를 사용해야합니까, 아니면 하나의 버텍스 버퍼에 여러 메쉬를 저장할 수 있습니까? 그렇다면 어떻게해야합니까? 어떻게해야합니까?

    0

    1답변

    내 메쉬의 절반 정도가 삼각형을 사용하고 있고 나머지 절반은 삼각형 팬을 사용하고 있습니다. 이것들을 버텍스 버퍼 객체로 오프로드하고 싶습니다. 그러나 이것을 수행하는 방법을 잘 모르겠습니다. 삼각형 팬은 모두 다른 수의 정점이 있습니다. 예를 들어 하나는 5와 다른 7을 가질 수 있습니다. VBO는 일반 삼각형을 사용하여 상당히 직선이지만 삼각형 팬과 함

    1

    2답변

    나는 빌보드가 물론 두 개의 삼각형으로 구성된 단일 쿼드 인 초목 용 광고판을 구현하고 있습니다. 버텍스 데이터는 버텍스 버퍼에 저장되지만 색인을 사용해야합니까? 지형과 같은 것들을 절약하면 인덱스를 사용할 때 그래픽 카드에 전송되는 정점 측면에서 엄청난 양이 될 수 있다는 것을 이해합니다. 그러나 광고 게시판에 인덱스를 사용하면 각 쿼드가 완전하므로 6