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    나는 안드로이드 폰을 위해 자바로 튀는 공을 쓰고있다. 충돌과 반발 계수와 관련된 작은 문제를 제외하면 모든 것이 잘 작동하는 것처럼 보입니다. 볼이 표면과 충돌하면이 표면의 벡터 법선이 계산되고 (nx 및 ny) 공의 벡터 방향 (dx 및 dy)이이 법선 벡터에 반영됩니다. 지금은 반발 계수로 0.9를 사용하고 있으므로이 값으로 dx와 dy를 곱하면 분명

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    나는 모든 바디의 가장 큰 y 값을 얻고 싶은 시나리오를 생각하면서 box2d 세계의 모든 바디에 대한 경계 상자를 얻으려고합니다. 모든 프레임에서이 작업을 수행해야하므로 모든 바디의 경계 상자를 반복자로 보지 않습니다. 이 작업을 수행하는보다 효율적인 방법이 있습니까?

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    3 차원 공간에서 일부 몸체에 흡수 및 반사가있는 전파 파를 시뮬레이트하고 싶습니다. 파이썬으로하고 싶습니다. numpy를 사용해야합니까? 내가 사용해야 할 특별한 도서관이 있습니까? 웨이브를 어떻게 시뮬레이트 할 수 있습니까? 웨이브 방정식을 사용할 수 있습니까? 하지만 반성이 있다면? 더 좋은 방법이 있습니까? 벡터로해야합니까? 그러나 광선이 발산하면

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    MPI를 사용하는 강체 병렬 물리 엔진에서 작업하는 것을 고려하고 있습니다. 직렬 엔진에 대한 경험이 있어야합니다. 지금까지는 그 유형의 기존 프로젝트를 찾을 수 없었습니다. 그런 일에 관해 알고 있었습니까? MPI가 실시간 물리학을위한 최선의 선택이 아니라는 것을 알고 있습니다. 노드간에 데이터 전송/복제를하면 많은 시간이 낭비 될 것입니다. 나는 비공유

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    저는 Chipmunk cocos2d를 사용하여 궁극적으로 충돌하는 입자가 소리를내는 소리 생성 게임이 될 것입니다. 그러나 지금 당장 나는 문제에 봉착하고있다. - (void)accelerometer:(UIAccelerometer *)accelerometer didAccelerate:(UIAcceleration *)accel { space->gravity

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    HTML5 캔버스와 자바 스크립트를 사용하여 주어진 기울기를 굴리는 공을 어떻게 시뮬레이션 할 수 있습니까? 다른 사람이이를 수행하는 방법에 대한 코드를 제공 할 수 있습니까?

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    저는 Unity에서 2D 거리 조인트를 만들기 위해 모든 것을 시도해 왔습니다. 나는 관절과 연결된 신체로 자유로운 회전을 원한다. 나는 또한 견고한 신체의 위치를 ​​고정하는 것과 같은 질량과 다른 구속을 필요로한다. 나는 지금 일 동안 tryed, 아무 연결 유형을 구성하는 운. float xDistance = hinge.transform.positio

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    본질적으로 2 차원 플래너 인 Farseer 물리 엔진을 사용하는 XNA에서 게임을 개발 중입니다. 물리 엔진에 대한 원하는 단위 대 스프라이트를 그리는 방법을 해결하는 데 문제가 있습니다. 예를 들어 저는 사람을위한 스프라이트가 있습니다. 물리학 모양은 단순히 0.8 x 1.8 (미터)이며 위치는 미터입니다. 중력 및 실제 스케일링을 매우 간단하게 만듭니

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    두 개의 제트 팩으로 캐릭터를 만들려고합니다. 중립에서 임펄스 오프셋을 생성하기 위해 서로 독립적으로 발사 할 수 있습니다. Cocos2d, Chipmunk 및 SpaceManager). 내 문제는 기본적으로 임펄스 함수가 ​​개체의 현재 회전 (즉, 가리키는 방향)을 고려하지 않기 때문에 사용하는 임펄스 오프셋과 방향이 동일하지 않습니다. 캐릭터가 가리키

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    프레임 속도 독립적 인 동작을 얻으려면 기본 속도에 (1000/델타)를 곱해야한다는 것을 이해합니다. 속도를 나타내는 값에서 작동하지만 가속도 변수 (예 : 중력, 그것은 작동하지 않습니다, 심지어 프레임 속도 독립적입니다. 가속도 변수에 다른 공식이 있습니까? 아니면 다른 것을 잊어 버리고 있습니까? 예 : 이것은 모든 프레임 편집의 시작이라고 var M