나는 안드로이드 폰을 위해 자바로 튀는 공을 쓰고있다. 충돌과 반발 계수와 관련된 작은 문제를 제외하면 모든 것이 잘 작동하는 것처럼 보입니다. 볼이 표면과 충돌하면이 표면의 벡터 법선이 계산되고 (nx 및 ny) 공의 벡터 방향 (dx 및 dy)이이 법선 벡터에 반영됩니다. 지금은 반발 계수로 0.9를 사용하고 있으므로이 값으로 dx와 dy를 곱하면 분명
나는 모든 바디의 가장 큰 y 값을 얻고 싶은 시나리오를 생각하면서 box2d 세계의 모든 바디에 대한 경계 상자를 얻으려고합니다. 모든 프레임에서이 작업을 수행해야하므로 모든 바디의 경계 상자를 반복자로 보지 않습니다. 이 작업을 수행하는보다 효율적인 방법이 있습니까?
3 차원 공간에서 일부 몸체에 흡수 및 반사가있는 전파 파를 시뮬레이트하고 싶습니다. 파이썬으로하고 싶습니다. numpy를 사용해야합니까? 내가 사용해야 할 특별한 도서관이 있습니까? 웨이브를 어떻게 시뮬레이트 할 수 있습니까? 웨이브 방정식을 사용할 수 있습니까? 하지만 반성이 있다면? 더 좋은 방법이 있습니까? 벡터로해야합니까? 그러나 광선이 발산하면
MPI를 사용하는 강체 병렬 물리 엔진에서 작업하는 것을 고려하고 있습니다. 직렬 엔진에 대한 경험이 있어야합니다. 지금까지는 그 유형의 기존 프로젝트를 찾을 수 없었습니다. 그런 일에 관해 알고 있었습니까? MPI가 실시간 물리학을위한 최선의 선택이 아니라는 것을 알고 있습니다. 노드간에 데이터 전송/복제를하면 많은 시간이 낭비 될 것입니다. 나는 비공유
저는 Chipmunk cocos2d를 사용하여 궁극적으로 충돌하는 입자가 소리를내는 소리 생성 게임이 될 것입니다. 그러나 지금 당장 나는 문제에 봉착하고있다. - (void)accelerometer:(UIAccelerometer *)accelerometer didAccelerate:(UIAcceleration *)accel
{ space->gravity
저는 Unity에서 2D 거리 조인트를 만들기 위해 모든 것을 시도해 왔습니다. 나는 관절과 연결된 신체로 자유로운 회전을 원한다. 나는 또한 견고한 신체의 위치를 고정하는 것과 같은 질량과 다른 구속을 필요로한다. 나는 지금 일 동안 tryed, 아무 연결 유형을 구성하는 운. float xDistance = hinge.transform.positio
본질적으로 2 차원 플래너 인 Farseer 물리 엔진을 사용하는 XNA에서 게임을 개발 중입니다. 물리 엔진에 대한 원하는 단위 대 스프라이트를 그리는 방법을 해결하는 데 문제가 있습니다. 예를 들어 저는 사람을위한 스프라이트가 있습니다. 물리학 모양은 단순히 0.8 x 1.8 (미터)이며 위치는 미터입니다. 중력 및 실제 스케일링을 매우 간단하게 만듭니
두 개의 제트 팩으로 캐릭터를 만들려고합니다. 중립에서 임펄스 오프셋을 생성하기 위해 서로 독립적으로 발사 할 수 있습니다. Cocos2d, Chipmunk 및 SpaceManager). 내 문제는 기본적으로 임펄스 함수가 개체의 현재 회전 (즉, 가리키는 방향)을 고려하지 않기 때문에 사용하는 임펄스 오프셋과 방향이 동일하지 않습니다. 캐릭터가 가리키
프레임 속도 독립적 인 동작을 얻으려면 기본 속도에 (1000/델타)를 곱해야한다는 것을 이해합니다. 속도를 나타내는 값에서 작동하지만 가속도 변수 (예 : 중력, 그것은 작동하지 않습니다, 심지어 프레임 속도 독립적입니다. 가속도 변수에 다른 공식이 있습니까? 아니면 다른 것을 잊어 버리고 있습니까? 예 : 이것은 모든 프레임 편집의 시작이라고 var M