orthographic

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    OpenGL es 2.0을 배우고 있습니다. OpenGL 2.0에서 정사영을 적용하려고합니다. 저는 sqaure를 그렸지만 실제로는 사각형 모양을 얻지 못합니다. 그리고 내가 누락 된 부분이 확실하지 않습니다. 도움을 주셔서 감사합니다. 내가 게시하지 않은 setupRenderingEnv에는 몇 가지 메소드가 있습니다. 하지만 그 방법은 프레임을 설정하기위

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    선을 설명하는 두 점이 있습니다. 문제는 제가 정사각형 행렬 (즉, 150x250x0)에 대한 좌표를 알고 투시 행렬 (0.5x0.5x20.0f)에 대해 두 번째 좌표입니다. 직교 좌표를 원근감으로 변환하여 glsl 쉐이더를 사용하여 선을 그릴 수 있습니다. :). 이 작업을 수행하는 방법은 무엇입니까?

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    각 점에 대해 3 차원을 사용하여 점을 만들고 직교 투영을 사용하여 점을 볼 때, 특정 점의 점만 나타납니다. 예를 들어 (SharpGL 메서드) gl.Ortho(0, width, height, 0, -10, 10)을 사용하면 z = 10에있는 점만 나타납니다 (표면이 근처에 있으므로 -10 점). 실제로 나타납니다. 저는 현재 SharpGL을 사용하고 있

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    나는 내 장면이 직교 투사로 설정되어 JOGL 2.0의 최신 버전을 사용하고 난 현장의 바닥에 텍스처를 추가하려합니다. 텍스처는 1600 x 100 PNG 파일입니다. 1000 x 1000 PNG 파일을 사용하면 텍스처 렌더링이 잘되지만 1600 x 100 텍스처를 사용할 때 흰색 상자가 나타납니다. 내가 사용하는 직교 투영 gl.glMatrixMode(G

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    왜 정사영 투영에서 근거리 및 원거리 좌표가 음수로 해석됩니까? 그것은 단지 관례입니까 아니면 실제로 이것의 이점이 있습니까?

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    Unity3D 및 Vuforia를 사용하여 증강 현실 응용 프로그램을 만들고 있습니다. 증강 현실 장면의 각 게임 객체에 Light 구성 요소를 추가하고 DirectionalLight로 정의합니다. 이 장면에서 gameObjects는 밝혀졌지만 다른 장면 (게임 객체를 파괴하지는 않음)으로 변경할 때 그렇지 않습니다. 나는 이미 확인했으나 여전히 라이트 구

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    성능상의 이유로 즉시 모드 대신 VBO를 사용하려고합니다. 스프라이트로 가득 찬 2D 정사영 장면을 만들고 있습니다. 나는 스크린 밖의 스프라이트를 그리기를 원하지 않는다. 나는 카메라의 스크린 크기와 위치에 대한 그들의 위치를 ​​점검함으로써 이것을한다. 즉석 모드에서 이것은 간단합니다. 각 스프라이트에는 draw 메소드가 있습니다. VBO를 사용하면 이

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    나는 직교 투영을하고 있으며, 스프라이트를 그리기하고 있습니다. 문제는 스프라이트가 OpenGL에서 그려진 순서대로 나타나는 것입니다. Z 값을 지정하고 정렬 된 Z 순서로 그려야합니다. 이것을 어떻게 할 수 있습니까?

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    C++ Visual Studio 2008 Forms 응용 프로그램에서 OpenGL을 사용하고 있으며 bool이 true/false로 설정된 경우 GLcontrol에서 3D와 2D간에 전환하려고합니다. 3D 드로잉은 정상적으로 작동하지만 2D 드로잉은 정상적으로 작동합니다. 문제는 하나에서 다른 것으로 전환 할 때 발생합니다. 2D에서 응용 프로그램 그리기를

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    렌더링 및 직교 하나 원근 카메라를 대체하지 않습니다이 - camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth/window.innerHeight, 1, 10000); + camera = new THREE.OrthographicCamera(-window.innerWidth/2, window.innerWi