projection-matrix

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    OpenGL (webgl)에서 3D 원근 투영을하고 있습니다. 균일 한 행렬로 직접 작업하고 있습니다. 모든 것이 잘 작동하지만 가로 세로 비율이 3 : 2 (600px x 400px)이므로 렌더링 된 모든 지오메트리가 왜곡됩니다. 2D에서는 x와 y를 각각 1/width와 1/height로 나누어 모델 행렬에서이를 수정했습니다. 이제는 걱정할 필요가 없으

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    카메라 내장 및 외각 인쇄의 이미지 기반에 3D 포인트를 투사하는 간단한 스크립트를 작성했습니다. 그러나 원점에있는 카메라가 z 축을 가리키고 3D 점이 z 축 아래로 내려 가면 카메라 앞에있는 대신 카메라 뒤에있는 것처럼 보입니다. 여기 제 스크립트가 있습니다. 여러 번 확인했습니다. I 생각할 수 import numpy as np def projec

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    작은 큐브로 가득 찬 "큐브"를 회전 시키려고 노력하고 있지만 그다지 좋지 않은 키보드를 사용하려고합니다. 회전의 피벗 점을 큰 "큐브"/ 중심의 가장 가운데로 설정하는 데 어려움을 겪고 있습니다. 이 video에서 볼 수 있듯이 큰 큐브의 전면 (초기)면의 중심이 지금 내 회전의 피벗 점이며, 조금 회전하면 혼란 스럽습니다. 큐브를 회전시키기 위해 키를

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    오브젝트를 그려서 회전시키는 방법 비스듬한 정면 (dimetric) 제대로 투영합니까? 투사의 그림 : 나는 이미 그것을 수행하는 프로그램 (파스칼 그래프 유닛)을했습니다,하지만 난 그것을 잘못 객체를 그립니다 있다고 생각합니다. program p7test; uses PtcCrt, PtcGraph; type TPixel = record

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    화면의 작은 영역을 화면 밖의 텍스처로 렌더링하려고합니다. 이것은 사용자가 화면에서 영역을 선택하고이를 이미지에 저장하는 내 앱의 스크린 샷 기능의 일부입니다. 화면의 영역은 250x250 픽셀 일 수 있지만 저장된 이미지는 1000x1000 픽셀과 같이 훨씬 커질 수 있습니다. FBO를 사용하여 텍스처를 렌더링하는 과정을 이해합니다. 스크린 샷 영역 만

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    다음은 내가 달성하고자하는 것입니다. 아래 코드에서 switch_2D_3D라는 플래그가 있는데, 사실이면 2D 모드로, 그렇지 않으면 3D로 전환합니다. void reshape(GLsizei width, GLsizei height) { if (switch_2D_3D) { // GLsizei for non-negative int

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    this 지침에 따라 화면 공간 앰비언트 오 클루 전을 구현하려고 시도했습니다. 나는 그들과 마주 쳤을 때 나의 구현에 관한 문제를 다루었지만, 나는이 순간 나를 괴롭혔다. 내 방법에 대한 이해는 다음과 같습니다. 앰비언트 오 클루 전 인자는 주어진 단편의 법선에 정렬 된 반구 내에서 취한 샘플에 의해 결정됩니다. 샘플이 앰비언트 오 클루 전 인수에 기여하

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    내 카메라 용 Python 2.7에서 OpenCV 2.4를 사용하여 projection_matrix를 계산하려고합니다 (ps eye를 사용하고 있습니다). 나는 cv2.triangulatePoints()를 필요로한다. 이미 rms, camera_matrix, dist_coefs, rvecs 및 tvecs가 있으므로 cv2.calibrateCamera() (

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    2D 렌더링 용 OpenGL을 사용 중이며 실제 픽셀 좌표를 사용하고 싶습니다. 이것에 의해, 윈도우의 좌상에 (0, 0)을, 윈도우의 우하에 (폭, 높이)를 지정하고 싶습니다 (폭과 높이는 픽셀 단위의 윈도우의 크기입니다).). 그래서 사용하여 2D 직교 행렬을 얻을 내가 GLM에 대한 바인딩이없는 LWJGL을 사용하고 GL11.glViewport(0,

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    나는 방법을 사용하여 입체 시야에서 OpenCV 3.0으로 작업하고 있습니다. 나는 다음과 같은 단계를 내 시스템을 교정 : 가 stereoRectifyUncalibrated()와 정류 호모 그래피를 얻기 일치 paairs 와 findFundamentalMat() 적용이 카메라 에서 이미지 사이의 검색 및 일치 SURF 특징점. R1 = cameraMatr