projection-matrix

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    C++ Visual Studio 2008 Forms 응용 프로그램에서 OpenGL을 사용하고 있으며 bool이 true/false로 설정된 경우 GLcontrol에서 3D와 2D간에 전환하려고합니다. 3D 드로잉은 정상적으로 작동하지만 2D 드로잉은 정상적으로 작동합니다. 문제는 하나에서 다른 것으로 전환 할 때 발생합니다. 2D에서 응용 프로그램 그리기를

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    투영 평면을 얻기 위해 어떻게 gluPerspective 및 glLookAt 내 투영 행렬 및 뷰 행렬을 설정하는 데 사용합니다. 눈 좌표를 가져 오려면 gluLookAt의 처음 세 인자입니다. 맞습니까? 그러나, 지금은 즉, 세계에서 화면의 위치가 좌표계 투영 평면을 얻을 필요가있다. 당신은 내가 왼쪽 하단 모서리 지점과 오른쪽 상단 모서리 지점을 계산할

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    나는 256x256 투영 매트릭스를가집니다. 각 행은 동일한 각도로 찍은 투영입니다. 나는 matlab를 사용하여 역 투영으로 원본 이미지를 생성해야하고 나는 정말로 matlab에 익숙하지 않다. 코드 샘플이나 alghorithms를 제안 해 주시겠습니까? 내가 그들을 사용하여 원래 이미지를 생성 할 수없는 몇 가지 유사한 코드를 발견했습니다.

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    lhs 쉐이더가 있지만 rhs 프로젝션 행렬을 얻었는데 어떻게 변환합니까? Qt는에서

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    나는 카메라가 3 차원 공간에서 정지 된 2 차원 평면 위로 움직이는 openframeworks에서 게임을 만들고 있습니다. 카메라가 항상 움직이기 때문에 모든 프레임에 대해 5 개의 좌표를 선택해야합니다 (마우스 1 개, 뷰포트 모서리 4 개). 그러나 gluUnproject 함수가 너무 느린 것을 발견했습니다. Z = 0 인 고정 평면에서 좌표 만 따기

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    내 디지털 캠으로 캡처 한 지리적 태그 달린 스냅 샷 (사진)이 있습니다. 이 사진의 어떤 픽셀을 클릭하면 세계 좌표 (실제 좌표)를 읽고 싶습니다. 어떻게하면됩니까?

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    iPad 2의 후면 카메라에서 카메라 이미지를 통해 가상 콘텐츠를 렌더링하고 싶습니다.이를 위해 OpenGL ES를 사용하여 콘텐츠를 올바른 화면 좌표로 변환합니다 . projectionMatrix = GLKMatrix4MakePerspective(GLKMathDegreesToRadians(FOV), 16.0f/9.0f, 0.

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    투영 매트릭스가 triangulatePoints에서 어떻게 보이는지 말해 줄 수 있습니까? 그렇게 쉽지는 않지만 몇 가지 가능한 투영 행렬을 발견했지만 지금까지 어느 것이 올바른지 알아 내지 못했습니다. Robust Matcher/또는 다른 matchingMethods의 KeyPoints가있는 경우, 회전 및 변환이 발생합니다. 그러면 P0 = [I | T

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    카메라보기에 주석을 표시하기 위해 iOS 용 AR 응용 프로그램에 있습니다. 우리 모두 wikitude, junaio 등에서 알고있는 것처럼이 주제에 익숙하지 않습니다. http://developer.apple.com/library/ios/#samplecode/pARk/Introduction/Intro.html#//apple_ref/doc/uid/DTS40

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    Kinect RGB 카메라와 일치시키기 위해 XNA 렌더링을위한 투영 및 뷰 매트릭스를 설정하는 올바른 값은 무엇입니까? 예를 들어 스켈레톤 헤드 조인트 좌표가 (X, Y, Z) 인 경우 3D 공간에서이 좌표의 구를 그리면 렌더링이 RGB 이미지의 헤드와 겹쳐 야합니다.