2012-09-14 2 views
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투영 매트릭스가 triangulatePoints에서 어떻게 보이는지 말해 줄 수 있습니까? 그렇게 쉽지는 않지만 몇 가지 가능한 투영 행렬을 발견했지만 지금까지 어느 것이 올바른지 알아 내지 못했습니다.올바른 투영 매트릭스를 작성하는 방법은 무엇입니까?

Robust Matcher/또는 다른 matchingMethods의 KeyPoints가있는 경우, 회전 및 변환이 발생합니다. 그러면 P0 = [I | T] 및 P1 = [R | T]와 같은 행렬이 생성됩니다. 여기서 R과 T는 추출 된, 변경되지 않은 값. 내가 맞습니까? 스테레오 리그를 사용할 때 어디에 calibrateCamera() (explicite not stereoCalibrate !!)를 사용하거나 SolvePnP를 ​​사용하면 camera1과 camera2에서 R과 T를 얻습니다. P0 = [R0 | t0] 및 P1 = [R1 | t1] 또는 P0 = [R0 | R0 * t0] 및 P1 = [R1 | R1 * t1] 아니면 다른 것입니까?

"rectify"에 대해 뭔가를 찾았습니다. KeyPoints를 너무 많이 수정했거나 undistortPoints가 tiangulatePoints()에 필요한 유일한 기능입니까? 도움

답변

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에 대한

덕분에 우리는 3 차원 재건이 있습니다 1 이미지 3 세계

좌표 2 카메라 좌표, 우리가 예를 들어 세계 좌표 그들 중 하나를 가정하고 다른 물건을 넣어 좌표 그 좌표에서 카메라처럼.

우리는 설명의 모델 뷰 매트릭스가 두 한 행렬을 곱하여 위치를 물체

의 회전을 설명하는 투영에게 2 모델 행렬을 설명하는 2 중요 매트릭스 -1- 뷰 매트릭스 또는 투영 행렬이 http://www.songho.ca/opengl/gl_transform.html 답변에 대한

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안녕 AbSSH 감사하지만) (프로젝션 매트릭스는 OpenCV의 기능 triangulatePoints 위해 구축하는 방법에 대한 그 이상 : 현장 OpenGL은 좋은 도서관이 링크의 도움을받을 수 있습니다 열려있는 예이다. 나는 언급 한 것처럼 그것을 만들지 만 효과가 없었다. 내가 어떻게 그것이 만들어 져야하는지 알고 싶었던 이유. 나는 일반적으로 프로젝션 매트릭스가 빌드 와우지만이 기능에 맞지 않는다는 것을 알고 있습니다. – user1651460

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