ssao

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    나는이 튜토리얼 SSAO의 버전을 구현하기 위해 노력하고있어와 이상한 이동 : 여기 http://www.learnopengl.com/#!Advanced-Lighting/SSAO 내가 내 렌더링 텍스처로 끝날 것입니다. 내가 카메라를 이동하면 은 그림자가 나는 카메라로 행렬 곱셈의 어떤 종류를 놓친 거지 같은 이 보인다 따를 것으로 보인다. CODE 정점으로

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    this 지침에 따라 화면 공간 앰비언트 오 클루 전을 구현하려고 시도했습니다. 나는 그들과 마주 쳤을 때 나의 구현에 관한 문제를 다루었지만, 나는이 순간 나를 괴롭혔다. 내 방법에 대한 이해는 다음과 같습니다. 앰비언트 오 클루 전 인자는 주어진 단편의 법선에 정렬 된 반구 내에서 취한 샘플에 의해 결정됩니다. 샘플이 앰비언트 오 클루 전 인수에 기여하

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    저는 OpenGL에서 SSAO를 사용해 왔습니다. 나는 지연 렌더러를 위해 OpenGL의 this 튜토리얼에서 SSAO를 구현하기로 결정했다. 불행히도 나는 잘 작동하지 못했습니다. SSAO에 의해 어두워지는 부분은 카메라의 위치에 따라 크게 달라집니다. 카메라가 움직일 때 SSAO의 출력에 약간의 차이가있을 수 있지만 이것이 SSAO의 다른 구현에서 관찰

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    최근에 내 엔진 (지연된 음영)에 SSAO를 구현했지만 SSAO와 글로벌 라이트 및 로컬 라이트 (포인트 라이트)를 결합해야하는 방법에 대해 매우 불안합니다. 나는이 작업을 수행해야 : //Global light pass. vec3 sceneColor = DiffuseBRDF + SpecularBRDF; float luminance = dot(scene

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    three.js와 함께 ssao를 사용할 수 없습니다. 나는 webgl_postprocessing_dof.html 모범을 따르려고 노력 : 여기 function initPostprocessing() { postprocessing.scene = new THREE.Scene(); postprocessing.camera = new THREE.

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    는 여기에서 찾을 : 사실 http://blog.nextrevision.com/?p=76 나는 그들의 SSAO를 적용하려고 - 선형 셰이더 내 자신의 작은 엔진에 맞게. 1) 뷰 공간 표면 법선과 선형 깊이 값을 계산합니다. 정점 : 나는 다음과 같은 쉐이더를 사용하여 RGBA 텍스처에 저장 varNormalVS = normalize(vec3(vmtInvT

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    ThreeJS에 포함 된 SSAO 셰이더는 skinned/animated 모델과 호환됩니까? 여기 내 샌드 박스에서 SSAO 쉐이더를 구현했습니다 : 그들은 이동 http://www.titanpass.com/game_development/my_first_game/index.html 이상하게도, 당신이 주위의 모든 몬스터 화이트 쉘의 종류를 알 수 있습니다.

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    을 사용하여 하나만 사용하여 여러 장면 렌더링하기 Three.js를 사용한 내 실험에서 다른 벽을 넘어서서 등반 할 수없는 것처럼 보였습니다. SSAO 후 처리 효과가있는 전경 장면 아래에 렌더링 된 배경 장면 (바닥이 있음)을 갖기 위해 노력하고 있습니다. 배경 장면에는 사후 처리가 적용되어서는 안됩니다. 나는 여러 가지 접근법 (마스크 등 사용)을 시도

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    SSAO 사후 처리 쉐이더를 사용하여 씬을 렌더링하려고합니다. 오류는 없지만 SSAO 패스가있는 경우와없는 경우의 장면 사이에 어떤 차이점이 있는지는 알 수 없습니다. 렌더링 기능에 // Create WebGL Renderer var renderParameters = { antialias: false, alpha: false, clearColor: 0xF