framebuffer

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    GPU를 사용하여 많은 양의 렌더링 작업이 필요합니다. 반복 계산이므로 텍스쳐에 많은 렌더링을하고 그 텍스쳐를 다른 텍스쳐로 렌더링 한 다음 두 번째 텍스쳐를 첫 번째 텍스쳐로 다시 렌더링하는 등의 작업을 반복하며 매번 텍스처를 쉐이더에 전달합니다. 제 질문은 렌더하려는 각 텍스처에 대해 별도의 FBO를 사용하는 것이 더 좋습니까? 아니면 렌더 타겟을 변경

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    조각 쉐이더에서 섞는 밉맵 레벨 &을 흐리게 처리하여 깊이 텍스처를 흐리게 처리하려고합니다. 두 개의 frambuffer 객체가 있습니다. 1) 깊이 렌더 객체가 첨부 된 컬러 frambuffer. 2) 깊이 텍스처가 첨부 된 z 프레임 버퍼. 일단 장면을 색상 프레임 버퍼 객체로 렌더링하면 깊이 버퍼 객체로 blit하고 성공적으로 렌더링 할 수 있습니다

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    이 질문은 필자의 이전 버전을 반복하지만 일부 중요한 정보를 올바르게 복사하지 않았기 때문에 이전 버전이 실패한 것이므로 다시 실행해야합니다. OpenGL 함수 호출에 오류가 발생했습니다. 어쩌면 pyglet이 OpenGL을 제대로 초기화하지 못했을 수 있습니까?이 def setup_framebuffer(surface): #Create textur

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    나는 ando gumstix에 안드로이드를 이식하고 있습니다. 따라서 omapfb 드라이버는 해당 플랫폼에 몇 가지 문제가있는 것으로 보입니다. 어쨌든 udlfb (usb 디스플레이 용 드라이버)를 사용하고 싶기 때문에 전혀 문제가되지 않습니다. 오늘까지 기본 프레임 버퍼로 udlfb를 정의하는 방법을 알 수 없었습니다. 은 make menuconfig으로

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    2.6.31-14- 일반 # 48-Ubuntu에서 프레임 버퍼를 사용하는 응용 프로그램을 실행하려고합니다. 모두 수행해야 할 일은 다음과 같은 오류를 없애기 위해 프레임 버퍼 장치를 설치하는 것입니다. /dev/fb/0: No such file or directory framebuffer not available. FATAL: no framebuffer

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    다각형 오프셋 채우기를 사용하여 은선 제거를 수행하려고합니다. 코드는 alt text http://img709.imageshack.us/img709/6930/screenshot1twt.png 코드를 아래와 같이 내가 개체를 그리는 데 사용할 창 버퍼에 직접 렌더링하지만 FBO를 통과 할 때 선을 그리는 데 실패 할 경우 완벽하게 작동 void drawCub

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    하나의 스레드에서 내 장면을 렌더링 한 다음 다른 스레드가 소유 한 창에 결과를 블렌드하고 싶습니다. 프레임 버퍼를 CPU 메모리로 다시 읽지 않으려면 framebuffer 객체를 사용하고 싶습니다. 지금까지 나는 이것을 (white texture) 작동시키지 못했고, 이것이 내가 OpenGL에 의해 지원되지 않는다고 믿게한다. 다른 컨텍스트간에 프레임 버

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    나는 사용자가 GL을 사용하여 그릴 수있는 iPhone 응용 프로그램에서 작업하고 있습니다. GLPaint 샘플 코드 프로젝트를 확고한 기반으로 사용했지만, 이제 사용자가 이전 드로잉 중 하나를로드하고 계속 작업 할 수있는 기능을 추가하고 싶습니다. 프레임 버퍼 내용을 가져 와서 UIImage로 저장하는 방법을 알고 있습니다. UIImage를 가져 와서 G

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    프레임 버퍼의 색상 픽셀을 반전시키는 가장 좋은 방법은 궁금합니다. 나는 glReadPixels()과 glDrawPixels()으로 할 수 있다는 것을 알고 있지만, 그 호출의 성능은 꽤 큽니다. 기본적으로 내가하고 싶은 것은 거꾸로 된 것이 무엇이든지 상관없이 언제나 볼 수있는 거꾸로 된 십자가입니다. 예를 들어 임의의 알파 마스크 비트 맵이나 텍스처를

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    원시 프레임 버퍼만을 기반으로 간단한 gui 툴킷을 만들어야합니다. 그런 것을 설명하는 예제 나 논문이 있습니까? 분명히 나는 ​​X를 구현할 수 있지만, 그게 가장 좋은 예는 거기에 다른 GUI 라이브러리 것 범위 :