framebuffer

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    Qt에서 프레임 버퍼의 내용을 읽거나 C에서 프레임 버퍼의 내용을 읽을 수있는 방법이 있습니까?/dev/fb0의 내용을 파일에 쓰고로드하는 것이 가능하다는 것을 읽었습니다. 그러나 그것을 메모리에 저장하는 것을 피하고 Qt에서 사용할 새로운 메모리 위치로 간단하게 복사 할 수 있습니까? 감사합니다.

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    이 주제에 관해 많은 자료를 보았지만 발견 한 예와 약간의 차이점이 있으며 올바른 프로세스를 확실하게 이해하는 데 어려움을 겪고 있습니다. 바라기를 누군가는 나가 맞은 궤도에다는 것을 저에게 말할 수있다. Xcode 3의 최신 버전 인 OS X Snow Leopard에서이 작업을 수행하고 있음을 언급해야합니다. 예를 들어 정상적인 것과 목표 한 두 가지 대

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    내 OpenGLES 2 응용 프로그램 (안드로이드 2.3의 SGX535에서 중요하지 않음)에서 작은 업데이트를 자주 만들어야하는 큰 질감이 있습니다. 이것을 FBO 쌍으로 설정합니다. 여기서 백 버퍼에 대한 업데이트를 렌더링 한 다음 백 버퍼 전체를 프런트 버퍼에 대한 텍스처로 렌더링하여 "스왑"합니다. 프론트 버퍼는 장면의 다른 곳에서 텍스처로 사용됩니다

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    Mac에서는 OpenBrowser 설정이 프레임 버퍼 (텍스처링 작업 등)와는 별개로 작동하고 있습니다. 텍스처링이 활성화되어 있다는 것을 알고 있습니다. 나는 유효한 문맥을 가지고 있습니다. 프레임 버퍼를 만들려고 할 때까지 모든 것이 완벽하게 작동합니다. glGenFramebuffers, glBindFramebuffer 및 glFramebufferTex

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    OpenGL ES 1.1 iOS 앱에서 화면 밖 렌더링을위한 여분의 프레임 버퍼와 렌더 버퍼를 생성합니다. 추가 renderbuffer로 렌더링 할 때 XCode 콘솔에서 메모리 경고를 보게됩니다. 이러한 추가 버퍼를 "해제", "제거"하는 올바른 방법은 무엇입니까? 나는 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)으로 실험했지만 메모리 경고가 계속

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    저는 프레임 버퍼에 관해 꽤 혼란스러워합니다. 원하는 것은 여러 텍스처가 첨부 된 프레임 버퍼를 사용하고 모든 텍스처를 채운 다음 모든 텍스처를 결합 (혼합)하여 새 출력을 만드는 것입니다. 쉬운 소리? 그래, 그게 내가 생각했던거야.하지만 이해가 안되네. 현재 바인딩 된 텍스처를 어떻게 셰이더에 전달할 수 있습니까?

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    iOS 게임에서 비디오 RAM에서 비디오 RAM으로 OpenGL ES 프레임 버퍼를 복사하고 싶습니다. 어떻게 이뤄지나요? 이상적으로는이 작업을 초당 30 회 수행합니다. 그런 다음 복사 된 버퍼의 내용을 CPU에 부분적으로 전송하십시오 (게임에서 더듬 거리는 원인이되므로 한 번에 모두가 아닙니다).

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    화면을 50fps로 렌더링 한 게임을 포팅하고 싶습니다 (OpenGL을 사용하지 않습니다). iPhone으로 이식하는 가장 좋은 방법은 무엇입니까? Framebuffer Objects에 대해 읽었습니다. 고속의 픽셀 버퍼를 화면에 렌더링하는 좋은 방법입니까?

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    iOS OpenGL ES Logical Buffer Loads은 각 드로잉 사이클 후에 깊이 버퍼를 "버리는"성능 향상에 도달 할 수 있다고 읽었습니다. 나는 이것을 시도하지만, 그것은 내 게임 엔진이 더 이상 렌더링하지 않기 때문이다. 다음주기를 렌더링하려고하면 glError 1286 또는 GL_INVALID_FRAMEBUFFER_OPERATION_EXT

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    Apple의 GLPaint를 기반으로 간단한 페인트 응용 프로그램을 만들려고합니다. 선을 그릴 때 GLPaint는 브러시 텍스처가있는 점의 배열을 그립니다. OpenGL에서 블렌드를 켜면 알파가 1보다 작은 라인의 모든 포인트가 이전 라인과 혼합됩니다. 나는 이것을 피하고 싶다. 예를 들어, 붉은 색을 브러시로 설정하고 알파를 0.5로 설정하고, 선을 그리