framebuffer

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    iOS에서 간단한 페인트 기능을 구현하고 싶습니다. 원하는 최종 컴포지션을 얻기 위해 일부 프레임 버퍼/텍스처가 배선되어 있습니다. 전체 화면을 다시 그립니다. 변경된 사각형을 결정할 수 있습니다. 그럼 그 부분 만 그리는 가장 좋은 방법은 무엇입니까?

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    저는 지연 렌더링의 궁극적 인 목표 인 OpenGL 및 NVIDIA의 Cg 쉐이더 시스템을 사용하여 MRT를 설정하려고합니다. 나는 하나의 타겟에 대해 쉐이더와 Render To Texture를 성공적으로 가져 왔지만 여러 렌더 타겟에 객체를 렌더링하자마자 그 중 하나에 나타나지 않습니다. 나는 다음과 같은 방법으로 프레임 버퍼 오브젝트를 설정 해요 : (

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    간단한 장면을 프레임 버퍼에 렌더링 한 다음이 텍스처를 쉐이더에 텍스처로 전달하려고합니다. 그러나 렌더링 된 객체는 검은 색으로 보입니다. 나는 내가 잘못한 것을 알아낼 수 없다. 아래 코드에서 FBO를 만들고 깊이 버퍼와 텍스처를 첨부합니다. GLuint fbo, fboDepth,fboTexture; // Create the texture glGen

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    올바른 알파 채널 혼합을 위해 내 z 버퍼를 어떻게 만들 수 있습니까? 나는 glsl을 사용하고있다. 한 가지 아이디어 만 있습니다. 그리고 이것은 2 개의 "버퍼"를 사용합니다. 그 중 하나는 깊이 구성 요소와 다른 색상 (알파 채널 포함)을 저장합니다. 내 프로그램에서 버퍼에 액세스 할 필요가 없습니다. glsl에는 유니폼 변수의 수에 제한이 있으므로

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    화면을 덮는 2 차원 텍스처에서 비디오 프레임을 얻으려고합니다. 결국 프레임 버퍼를 사용해야합니다. 왜냐하면 결국 탁구 렌더링 기술을 사용하기를 원하기 때문입니다. 그러나 당분간 프레임 버퍼를 사용하여 화면에 렌더링하는 것만을 먼저 얻고 싶습니다. 이 내 설치 코드입니다 : 여기까지 모두 확인 // Texture setup int[] text = new

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    실제로 프레임 버퍼에 직접 쓰려고하는데 실제로는 X를 사용하지 않고 화면에 그려보기 위해 노력하고 있지만 액세스 할 수는 있지만 오직 루트로. (예 : this 사용) 저는 리눅스 사용자의 일에 대해서는별로 숙련 된 전문가가 아니기 때문에 루트가되지 않고 어떻게 할 수 있는지 잘 모르겠습니다. 나는 그들이 어떤 시점에서 chmod를 사용하는 fbi 소스를

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    필자가 쓰고있는 보안 응용 프로그램에서 가능한 최저 수준에서 비디오 카드의 프레임 버퍼를 읽고 싶습니다. 가능한 한 정확하게 읽고 싶습니다. 정확히 화면의 픽셀을 조명하는 하드웨어의 비트를 넣으십시오. 중간에 소프트웨어 계층이 없음 (또는 최소한 나는 중간에 가능한 가장 낮은 수의 레이어를 갖고 싶다.) 정확한 순간에 화면을 잡기 위해 X를 사용하는 것이

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    시퀀스의 전체 화면 프레임을 그려서 신속하게 전환하고 싶습니다. 프레임 버퍼에 여러 색상의 첨부 파일을 첨부 할 수 있음을 확인했습니다. 현재 텍스처가있는 쿼드 메서드 대신 renderbuffer 첨부 파일을 사용하는 것이 훨씬 더 경제적인지 궁금합니다. 어떻게 첨부 파일을 전환 할 수 있습니까? 최대 첨부 파일 수는 있습니까?

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    오프 스크린 렌더링을위한 프레임 버퍼를 만들었습니다. 데이터가없는 빈 텍스쳐를 만들었습니다. 텍스처 백업이 있기 때문에 칼라 렌더링 버퍼를 첨부하지 않았습니다. 코드에서 : 그것은 실제로 작동하지만, 엑스 코드 프로파일 러는 항상 프레임 버퍼가 첨부 파일이 없다고 주장 //Generate framebuffer, hook up renderbuffer.

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    기본 프레임 버퍼를 지우거나 그 중 일부만 그리면 이전에 그려진 프레임에서 약간의 깜박임을 볼 수 있습니다. 이것이 iOS EAGLLayer 렌더링 버퍼 정책에 연결되어있는 것을 볼 수 있지만 문제가 무엇인지 이해할 수 없으므로 문제를 해결할 수는 없습니다. 보존 된 배경 무늬가 켜져 있지만 잘못된 영역이 다시 그려져있는 것처럼 보입니다 (오래된 스레드의