2012-03-12 4 views
0

간단한 장면을 프레임 버퍼에 렌더링 한 다음이 텍스처를 쉐이더에 텍스처로 전달하려고합니다. 그러나 렌더링 된 객체는 검은 색으로 보입니다. 나는 내가 잘못한 것을 알아낼 수 없다.프레임 버퍼 객체, 셰이더에 텍스처 렌더링 및 전달 문제가 발생했습니다.

아래 코드에서 FBO를 만들고 깊이 버퍼와 텍스처를 첨부합니다.

GLuint fbo, fboDepth,fboTexture; 

// Create the texture 
glGenTexturesEXT(1, &fboTexture); 
glBindTextureEXT(GL_TEXTURE_2D, fboTexture); 
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, 512, 512, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT, NULL); 
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); 
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); 
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR); 
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR); 
// Create and bind an FBO 
glGenFramebuffersEXT(1, &fbo); 
glBindFramebufferEXT(GL_DRAW_FRAMEBUFFER_EXT, fbo); 

// Create depth renderbuffer 
glGenRenderbuffersEXT(1, &fboDepth); 
glBindRenderbufferEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT, fboDepth); 
glRenderbufferStorageEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT, GL_DEPTH_COMPONENT, 512, 512); 

glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT, GL_TEXTURE_2D, fboTexture, 0); 
glFramebufferRenderbuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER_EXT, GL_DEPTH_ATTACHMENT_EXT, GL_RENDERBUFFER_EXT, fboDepth); 

GLenum fboStatus = glCheckFramebufferStatus(GL_DRAW_FRAMEBUFFER_EXT);         

if (fboStatus != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) { 
    std::cout << "Couldn't create frame buffer" << std::endl;        
    exit(0);                     
} else { 
    cout << fbo << fboTexture << fboDepth << endl; 
} 

glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, 0); // Reset framebuffer binding 

아래의 코드는 내 렌더링 방법입니다. tga 텍스처로 시도해 보았지만 잘 작동합니다.

void Renderer::render(Geometry* geo) { 
glUseProgram(geo->shader->program); 

// Bind our frame buffer for rendering 
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, fbo); 
glPushAttrib(GL_VIEWPORT_BIT | GL_ENABLE_BIT); 
glViewport(0, 0, 512, 512); 
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); 
    // render a triangle to the fbo 
glBegin(GL_TRIANGLES); 
glColor3f(1,0,0); 
glVertex2f(-1,0); 

glColor3f(0,1,0); 
glVertex2f(1,-1); 

glColor3f(0,0,1); 
glVertex2f(.5,.5); 
glEnd(); 

glPopAttrib(); 
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0); 

GLuint texUniLoc = glGetUniformLocation(geo->shader->program, "Tex"); 

glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + 1); 
glBindTextureEXT(GL_TEXTURE_2D, fboTexture); 
glUniform1i(texUniLoc, 1); 

GLuint vpm = glGetUniformLocation(geo->shader->program, "ViewProjectionMatrix"); 
glUniformMatrix4fv(vpm, 1, GL_TRUE, ViewProjectionMatrix.vec); 

float * m = (float*)malloc(sizeof(float)*16); 
m[0] = 1; m[1] = 0; m[2] = 0; m[3] = 0; 
m[4] = 0; m[5] = 1; m[6] = 0; m[7] = 0.0; 
m[8] = 0; m[9] = 0; m[10] = 1; m[11] = 0.0; 
m[12] = 0; m[13] = 0; m[14] = 0; m[15] = 1.0; 

    GLuint model = glGetUniformLocation(geo->shader->program, "ModelMatrix"); 
glUniformMatrix4fv(model, 1, GL_TRUE, m); 

// activate and specify pointer to vertex array 
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); 
glEnableClientState(GL_INDEX_ARRAY); 
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); 

glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, geo->vertices); 
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, geo->texcoords); 
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 2*3*32*32, GL_UNSIGNED_SHORT, geo->indices); 

glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); 
glDisableClientState(GL_INDEX_ARRAY); 
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); 
glUseProgram(0); 
} 

텍스쳐를 시도했는데 셰이더가 잘 작동합니다. 나는 glfw를 사용하고 glew. 또한 glSomeFunction과 glSomeFunctionEXT의 차이점에 대해 확신이 없습니다.

+0

여기 왜 malloc을 사용하는지 잘 모르겠습니다. 메모리를 할당하는 것은 절대적으로 끔찍한 방법이며 할당 된 메모리를 glUniform으로 전달한 후에는 삭제하지 않으므로 바로 누출 될 것입니다. 왜 그냥 떠 다니는거야? [16]? – Robinson

+0

맞습니다. 매우 일시적이었습니다. – nyvaken

답변

0

수정했습니다. 삼각형을 그리기 전에 glUseProgram을 호출해서는 안됩니다.

관련 문제