framebuffer

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    텍스처 버퍼가 있고 전체 알파가있는 검정색으로 바인딩 된 프레임 버퍼가 있고 그 프레임에 라인을 그려보십시오. 라인은 렌더링되지 않을 완전한 알파를가집니다. 나는 바보가 아니므로, 선은 확실히 검은 색이 아닙니다. 텍스처가 흰색 대신에 선이 갑자기 제대로 렌더링됩니다. 마치 뒤의 텍스처 색상이 바보 인 선의 색상에 영향을주는 것처럼 보입니다. 선들에 투명도

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    glClear 및 glClearColor를 사용하여 알파 투명도를 포함한 색상으로 프레임 버퍼를 채 웁니다. 그러나 프레임 버퍼는 화면에 렌더링되는 텍스처에 바인드 될 때 항상 불투명하게 렌더링됩니다. 프레임 버퍼로 렌더링되는 모든 것이 투명성을 유지하기를 원합니다. 나는 단지 배경을 바꾸고 싶다. 다음 코드를 참조하십시오 : def create_textu

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    그래픽 모드로 전환하기 위해 Intel 915 기반 KMS를 사용하는 USB 스틱에서 부팅하는 커널 2.6.31이 있습니다. 그것은 아름다운 Tux 로고가있는 프레임 버퍼 콘솔로 멋지게 원래 해상도 및 부팅 자체를 설정하는 것으로 보인다! 질문 : 어떻게 inteldrmfb에 액세스합니까?/dev에 어떻게 넣을 수 있습니까? udev가이 작업을 수행합니까?

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    Cell Linux의 Linux 프레임 버퍼를 캡처하여 스크린 샷이나 동영상을 얻는 방법은 무엇입니까? 실행중인 프로그램에 대해이 작업을 수행 할 수있는 도구가 있습니까? 아니면 프로그램이 프레임 버퍼에 기록하고 아마도 제어하고 있어야하며 캡처 및 기록도 처리해야합니까? 그렇다면 프로그램은 어떻게 그렇게 할 것입니까?

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    배열로 매핑 된 프레임 버퍼에 텍스트를 그릴 수있는 방법은 무엇입니까? 필요한 것은 개별 문자를 표현하는 방법과 너무 비효율적이지 않은 방식으로 문자를 픽셀 단위로 그리는 것입니다. 문자의 표현은 이상적으로는 코드에서만 정의되어야하며 제 3 자 라이브러리는 필요하지 않습니다. 누구든지 자유 라이선스에 따라 사용 가능한 코드를 알고 있습니까? 또는 프로그램

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    FBO 사용에 큰 문제가 있습니다. FBO와 멀티 텍스쳐를 사용하는 멀티 패스 디스플레이가 있습니다. 모든 것은 디스플레이의 첫 번째 실행이 끝날 때까지 제대로 작동하는 것 같습니다. 표시 기능 끝에서 glBindFrameBufferEXT (GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0)를 사용하여 렌더링 대상을 다시 화면으로 설정했지만 그 이후의 패스는 적용되지

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    프레임 버퍼가 빠르며, 텍스처에 오프 스크린을 렌더링하거나 단순히 미리 생성하는 것이 가장 좋은 방법입니다. 그러나 내 게임에서는 전혀 좋아하지 않습니다. 현재 코드 프레임 버퍼에서 자주, 때로는 각 프레임, 여러 번 사용됩니다. 사용하면 게임이 느려지지만 순간적으로 시작되지 않습니다. 시간이 걸릴 것 같습니다 (어쩌면 내장 된 메모리 문제일까요?). 일부

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    전체 화면 8 비트 깊이의 프레임 버퍼를 얻으려고하고 있지만 시각적으로 사용할 수 없습니다. 나는 3 비트가 빨간색, 3 비트가 녹색, 2 비트가 파란색 인 8 비트 트루 컬러를 원한다. 전체 화면으로 이동하려면 XF86을 사용하고 있습니다. // pass int found = XMatchVisualInfo(l_display, l_screen, 24, T

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    Android 앱에 iPhone 앱을 포팅하고 OpenGL 프레임 버퍼를 사용해야합니다. Nexus One이 있고 glGet (GL_EXTENSIONS) 호출을 통해 Nexus One이 iPhone과 동일한 프레임 버퍼 확장을 지원함을 알 수 있습니다. 그러나 GLSurfaceView에서 OpenGL 확장과 관련된 함수를 호출 할 수 없습니다. 간단한 프레

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    StackOverflow에서 몇 가지 게시물을 사용하여 프레임 버퍼를 사용하여 간단한 렌더링 - 텍스처를 만들었습니다. 문제는 작동하지 않는다는 것입니다. 내 마지막 질감은 흰색 사각형이므로 뭔가가 잘못되었습니다. 나는 gl 오류를 전혀 얻지 못하고있다. 여기 내 코드가있다. 인스턴스 변수를 선언하십시오. GLuint texture; GLuint text