box2d

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    box2d 본문을 사인파 형식으로 움직이게하려면 어떻게해야합니까? 나는 그것을 사인 곡선 경로를 따라 움직이기 위해 약간의 힘을 가해 야한다고 믿지만 어떻게 확신 할 수는 없다. 이를 가능하게하는 모든 지침에 정말 감사드립니다.

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    PhysicsObject 클래스에서 파생되는 Ball 클래스가 있습니다. 다음 메소드에서 void 포인터에서 Ball 인스턴스를 가져오고 유형이 PhysicsObject인지 확인합니다. collidingWith 메서드를 호출하면 Ball 클래스 개체에서 호출되지 않습니다. 여기서 내가 뭘 잘못하고 있니? 업데이트 하단에 sscce을 추가했습니다. 그것을 참

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    몇 주 동안이 문제로 고민 중입니다. BOX2D 물리 엔진 (최신 버전)을 사용하여 게임을 만들고 있는데, 크레인이있는 곳에서 로프가 필요했습니다. 처음에는 거리 조인트를 사용했습니다. 앵커 포인트는 크레인 후크와 그 팔 사이에 설정되어 있으며, 꽤 괜찮습니다. 두 앵커 포인트 사이에 선을 그리면 로프처럼 보입니다. 거리 합동 : 장점 : 약간의 탄성 보면

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    새 프로젝트에 새 JBox2D 라이브러리를 가져오고 싶습니다. 외부 라이브러리를 처음 사용하기에 새로운 것이므로 의심스러워 보일 것입니다. 그렇지만 여러분이 배울 점이 있습니다. 그래서 나는 종류의 JBox2D 웹 사이트에서 튜토리얼을 따라 난 여기까지했다 : 당신은 내가 JBox2D 트렁크 (내가 꽤 트렁크가 무엇인지 이해 didnt한다을 볼 수 있습니다

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    JST2D 라이브러리를 새 프로젝트로 가져오고 싶습니다. 외장 라이브러리를 처음 사용하기 때문에 새로운 의심은 정말 어리석은 것처럼 보일 것입니다. 그래서 나는 종류의 JBox2D 웹 사이트에서 튜토리얼을 따라 난 여기까지했다 : 당신은 내가 JBox2D 트렁크 (내가 꽤 트렁크가 무엇인지 이해 didnt한다을 볼 수 있습니다 ...) 나는 그들이 모두 M

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    방금 ​​상자 2를 사용하는 법을 배웠습니다. 여기 내 문제가있다. 시스템이 시작될 때 ApplyForceToCenter 메서드를 사용하여 상자의 속도를 제어하면 본문이 멀리 날아가지만 다음에 ApplyForceToCenter 메서드가 포함될 때 상자가 돌아 가지 않고 속도가 정상으로 돌아옵니다. 권리. 제가 의미하는 것은 ApplyForceToCenter

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    SetVelocity (x, y) 함수를 사용하여 sin 곡선의 경로를 따라 스프라이트를 만들고 싶습니다. 처음에는 이것이 단순 해 보였습니다. 나는 여행하고자하는 함수의 미분을 반환하는 함수를 만들었습니다. 즉 sin (x)에 대해 함수는 해당 x의 코사인을 반환합니다. 문제는이 방정식에서 "x"로 Time (C++ time_t)을 사용한다는 것입니다.

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    Box2D의 에 몸과 연결된 스프라이트를 회전 나는 나를 죽이고 질문 ... 내가 Box2D의의 수준을 만들기 위해 LevelHelper을 사용하고 있습니다. 삼각형 몸체에 삼각형 스프라이트가 붙어 있습니다. 이제는 해당 본문을 위치로 회전시키고 첨부 된 스프라이트를 회전 시키려고합니다. 여기에 몇 가지 코드가 있습니다 //Detecting my actor

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    libgdx 및 box2d를 사용하여 Android 게임을 개발 중입니다. 내 문제는 box2d에서 본문의 보간이 잘 작동하지 않는다는 것입니다 ... 몸이 약간 레깅스입니다. 시체는 보간없이 "덜 레 이징"됩니다. 여기 내 코드의 일부입니다 : public void gameRunning() { mAccumulator += Gdx.graphics

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    Unity에서 Farseer을 사용하고 있으며 스크립트를 사용하여 관절을 제거하는 방법을 찾는 데 어려움을 겪고 있습니다. 나는 현장에서 모든 관절을 제거하고 싶다. 나는 world : JointList와 world.RemoveJoint와 같은 것들을 사용하려고 시도했다. 그러나 Unity에서 joint는 컴포넌트 (즉, FSPulleyJointCompon