blending

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    OpenGL에서 투명한 개체를 렌더링하려고하지만 때로는 텍스처가 서로 볼 수 있고 때때로 그렇지 않을 수도 있습니다. 내가 아는 한, 뒤에서 앞으로 그걸 렌더링해야하고 수동으로 할 때만 괜찮은 것처럼 보이지만 특정 관점에서만 볼 수 있습니다. 렌더러 순서를 계산하는 방법이 있습니까?

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    이미지 이동하지 않는 레이어에서 전체 화면을 차지하는 ImageView가 있습니다. 상수 인 레이어가 왜 새 조각으로 전환 할 때 상위 레이어로 이동 한 다음 맨 위에 이동 가능한 레이어에 다른 ImageView가 있는지 그것의. 내 질문은 거기에 두 개의 레이어를 조화하는 방법이 있다면 무엇입니까? 위에서 설명한 내용을 수행하는 더 좋은 방법이 있습니까?

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    필자가 작성한 게임에서 OS가 제공하는 화면 상 렌더링 버퍼에 제대로 렌더링 된 레벨이 있습니다. 이것을 프레임 버퍼에 렌더링 한 다음이 프레임 버퍼를 출력 렌더링 버퍼에 렌더링 할 수도 있습니다. 배경을 추가하려면 다른 장면, 효과 또는 다른 프레임 버퍼를 렌더링하고 레벨을 포함하는 프레임 버퍼에 픽셀 세트가없는 곳, 즉 알파 값이 나는 이것이 알파 블렌

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    Apple의 GLPaint 샘플 코드를 기반으로하는 응용 프로그램을 작성 중입니다. 맑은 색을 투명한 검정색으로 변경하고 불투명 슬라이더를 추가했습니다.하지만 색상을 낮은 불투명도 설정과 함께 사용하면 예상대로 혼합되지 않습니다. 그들은 빛이 섞이는 방식을 혼합하는 것으로 보이지만 페인트가 섞이는 방식이 아닙니다. 여기에 내가 무엇을 의미하는지의 예입니다

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    투명한 쿼드 (뱀 요소)를 그리려는 표시 목록이 있습니다. 나는 이미 GL_BLEND를 활성화했으며 glBlendFunc (GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)를 렌더링으로 사용했습니다. 하지만 GL_BLEND을 가능으로 나는 알파가 방법 렌더링 제 1 로 설정되어있는 경우에도 더 이상 내 쿼드 표시되지 않는 : for(Sn

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    혼합 내가 actual = <some color loaded from texture>; actual.a *= 0.05; //reduce the alpha to have a more transparent result //Front to back blending actual.rgb *= actual.a; last = (1.0 - last.a) * ac

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    색상없이 블렌딩을 시작한 경우에만 나타나는 것처럼 보이는 블렌딩 문제에 봉착했습니다. 나는 그레이 슈트를 페인트하고 그림자를 사용하여 현실감있게 조명을 포착합니다. 웬일인지, 20 % 불투명도, 충분한 스트로크로 밝은 회색 위에 어두운 회색으로 칠하면, 내가 칠하고있는 색이 색상 피커의 색과 일치합니다. 반대의 상황 (밝거나 어두움)에서는 페인트 도구가 색

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    나는 총을 배경없는 이미지로 가지고 있습니다. 총의 2D 이미지를 사용하여 1 인칭 슈팅 게임을 제작하려고합니다. 프로그램에서 텍스처를로드했지만 총 배경을 투명하게 만들 수 없습니다. 게다가, 왜 내 이미지가 이미 배경이없는 경우에도 그렇게해야합니까? 내 이미지의 배경을 제거하기 위해 clippingmagic.com을 사용했습니다. 코드는 다음과 같습니다

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    LWJGL과 함께 Java를 사용하여 게임을위한 Lights/Shadows 시스템을 작성했습니다. 내가 이러한 질감 (0, 0, 1) 또는 (1, 0, 0 가득 있음을 경고한다 : 발광 엔티티의 각각에 대해 나는 그런 질감을 생성) 픽셀을 사용하고 알파 채널을 사용하여 그라디언트 효과를 얻습니다. 알파 채널을 그라디언트 요소로 해석합니다. 그런 다음 각각의

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    OpenGL에서 후 처리를 구현하려고하는데 문제는 투명하지 않은 이미지에 투명 이미지가 있다는 것입니다. 그리고 장면을 렌더링하는 동안 먼저 비 투명 이미지를 렌더링 한 다음 그 위에 투명한 이미지를 렌더링합니다. 그러나 libgdx는 어떻게 든 내 프레임 버퍼에서 목적지 알파를 대체합니다. 따라서 버퍼를 다시 렌더링 할 때 투명하게 유지됩니다. 여기 내