blending

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    누구든지 Cocos2d 2.x에서 특정 스프라이트의 블렌딩 모드를 GL_FUNC_SUBTRACT로 변경하는 방법을 알고 있습니까? Ive는 몇 가지 시도를했지만 기본적으로 흰색 (또는 검은 색) 원을 사용하고 알파를 숨기는 레이어 마스크를 만들려고합니다.

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    지도와 색상이있는 메쉬가 있습니다. 지도의 투명한 부분을 색상으로 설정하려고합니다. 나는 이것을 시도했지만지도 만 렌더링된다.

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    수족관을 닮은 몇 가지 메시가 있습니다. 빛이 붙은 시점이나 카메라를 움직일 수 있습니다. 앞 유리 만 완전히 투명하며 화면 유리가되도록 고안되었습니다. 확산 소재의 일부 조합을 사용하여 블렌더 기능 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)을 사용해 보았지만 일부 실제 텍스처가 모양을 개선하는 데 도움이 될

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    태양 반사가 강한 금속 표면이 사실상 빛을 내면서 흰색으로 변하는 효과를 원합니다. 첫번째 패스 (메탈릭)보다 두 번째 패스 (거의 흰색 텍스처와 가장 높은 스페 큘릭 라이트를 가짐)를 두 번 통과 렌더링 및 첨가제 블렌딩으로 매우 잘 작동했습니다. 그러나, 성능을 위해, 나는 멀티 텍스처링으로 전환하기를 원하지만 그런 일이,이 첨가제 혼합으로 없다 첨가제

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    아래는 성능이 좋지 않은 프래그먼트 쉐이더입니다. 조건 분기를 제거하지 않으면 성능이 향상되지 않습니다. 150 개의 폴리곤으로 킨들 파이어에서 10fps, 갤럭시 S3에서 20fps를 얻습니다. 모든 것을 최적화하는 최선의 방법에 대한 생각? iPad 2의 비슷한 셰이더는 30 + fps를 실행합니다. 아래 코드에서 texture1 ~ texture8은

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    System.Drawing.SolidBrush를 사용하여 반투명 삼각형을 그리는 일부 GDI 코드가 있습니다. 적절한 3D 렌더링 API (OpenGL/Direct3D11)를 사용하여 코드를 다시 구현하려고하지만 원본 GDI 코드와 동일한 출력을 얻으려면이 삼각형에 사용할 수식을 혼합하는 것이 확실하지 않습니다. 가 나는 그것이 첨가제 혼합과 같은 비교적

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    서브 픽셀 렌더링을 사용하는 OpenGL을 기반으로하는 UI 시스템의 빠른 텍스트 렌더링을 만들고 있습니다. 검정 배경 위에 흰색 텍스트가 "정상적인"블렌딩에서는 잘 작동하지만 흰색 서브 픽셀 렌더링의 색상 줄무늬에 0이 곱해지기 때문에 (배경이 아님), 서브 픽셀 앨리어싱이 손실됩니다. 이것이 올바른 방법이 아니라는 것을 알고 있습니다. (각 R, G 및

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    어도비 포토샵의 블렌딩 모드를 어둡게하려고합니다. 나는 Darken 원리를 이해한다 : Darken (a, b) = min (a, b). 예 : Darken((.2, .3, .8), (.5, .1, .4)) = (.2, .1, .4) // (r, g, b) 하지만 투명성이 있습니다. Photoshop에서 어둡게는 다음과 같이 작동합니다. Darken((

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    (8 정점, 나는 인덱스 삼각형을 사용) : ------+------ | \ | \ | | \ | \ | | \ | \ | ______+______ 나는에도 두 가지 텍스처가 그것. 나는 그 둘을 쉐이더에 묶는다. 직사각형의 한 부분 (왼쪽 쿼드)을 첫 번째 텍스처로 텍스처링하고 다른 부분을 두 번째 텍스처로 텍스처를 만들고 싶습니다. 그러나 픽

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    현재 코딩중인 게임에서 구현하려고하는 입자 엔진에 문제가 있습니다. 검정색 배경에는 괜찮아 보이지만 하나 추가하면 입자가 배경과 섞여 있다는 사실을 잊어 버렸습니다. 입자가 배경과 블렌딩되지 않고 서로 섞일 수있는 방법이 있습니까? spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.Deferred, BlendState.AlphaBlend, Samp