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    나는 C + +로 공격 보트 게임을 만들었고 화면 주위에 마우스를 따라 보트에 문제가 있습니다. 나의 계획은 360도 회전을하는 데 약 4 초가 걸리며 보트를 마우스처럼 따라 다니는 것입니다 (느린 회전, 즉 360도 회전하는 데 약 4 초가 걸리는 반면 순간적으로 회전하는 것이 아닙니다). 보트가 마우스를 따라 보트가 잘못된 방향으로 회전하고 360도 회

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    현재 저는 기존 측정 값의 데이터를 보간하고 이에 대한 추정치를 작성하는 소프트웨어를 만들고 있습니다. 데이터는 한 축에 풍속이 있고 다른 축에 풍각이있는 2D 환경에서 배열되며 각 점은 목표 속도를 나타냅니다. P1 : 풍속 6 개 매듭, 바람 각도 90 ° => 목표 속도 5 P2 : 풍속 6 개 매듭, 바람 각도 70도 => 목표 속도 6 I 세 점을

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    저는 2D 플랫폼 게임을하고 있습니다. 나는 재료와 스프라이트를 찾았고 here이라는 쉐이더를 찾았습니다. 셰이더 효과는 스프라이트의 효과 을 용해하는 값 속성이 있지만이 용해 값을 변경, (조립식 또는 코드를 통해 인스턴스화로) 내 장면 같은 게임 오브젝트 다 시간이있는 경우 하나의 재료에 영향을 미칩니다에 같은 재료를 가진 모든 GameObjects (

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    텍스트 파일에서 2 차원 배열을 가져 와서 인쇄했습니다. 그러나 나는 함수 매개 변수에 대해 이러한 요소를 사용할 수 없습니다. 여기 는 2D 어레이 인쇄 코드이다 fscanf(fp, "%d", &row); //printf("%d\n", row); array = (int**)malloc(sizeof(int*)*row); for

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    그래서 나는 훌륭한 스크립트를 만들었지 만 위에서 아래로 왼쪽에서 오른쪽으로 만드는 방법을 찾아 낼 수 없다. . 여기가 무슨 뜻입니다 : 현재 : 는 내가 원하는 것은 숫자가 바로 대신 아래까지 왼쪽에서 이동한다는 것입니다. 숫자는 내 코드에서 u로 표시됩니다. for i=0,7 do for j=0,3 do local u = i*4+j

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    JFrame 위에 캔버스를 사용하여 2D 게임 엔진 용 이미지를 렌더링하는 방법에 대해 여러 가지 자습서를 배웠습니다. 이미지를 부드럽게 유지하기 위해 BufferStrategy를 만들어야했지만, 최근에 JPanel을 대신 사용하여 이미지를 렌더링한다고 들었습니다. JPanel을 사용해야합니까? 그렇다면 BufferStrategy를 생성해야합니까, 아니면

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    나는 2D 벡터 (매트릭스) 정렬에 관한 문제를 코딩 일 발생한를 사용하여 특정 기준 2 차원 벡터를 정렬 벡터 1,8,3 1,9,1 1,4,2 ^ 나는 그래서 정렬 후 나는 매트릭스 갖고 싶어 (예를 성장 기준에 대한) 3 열을 기준으로 정렬 할 : 1,9,1 1,4,2 1,8,3 ^ 을 std::sort에 정렬 기준을 지정하

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    int main() { int ** ary; ary = new int*[3]; int i; for(i = 0; i < 3; ++i) { ary[i] = new int[4]; } for(int i = 0; i < 3; ++i) { delete [] ary[i]; } delete [] ary;

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    저는 루프가있는 함수를 가지고 있습니다. 루프에서 캔버스를 만들고 불투명도를 설정합니다. 그런 다음 배경색을 설정하고 캔버스를 이미지로 변환합니다. 어떻게 든 캔버스에 불투명도가 설정되어 있지만 배경색이 설정되지 않습니다. if (remain <= 0) { var canvas = document.createElement('canvas');

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    session_start(); $aaa=$_REQUEST['bb']; $_SESSION['bookrec']=array( 'book1'=>array('callno'=>123005,'price'=>number_format(1380,2),'desc'=>'Attack on Titan Anthology','auth'=>'Scott S