vertex

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    메쉬를 렌더링하는 OpenGL 코드가 있습니다. VBO를 사용하여 렌더링합니다. 이제 메시는 다음과 같은 속성이 정점으로 구성 : 현재 glm::vec3 position; glm::vec2 uv; glm::vec4 color; glm::vec3 normal; glm::vec3 tangent; glm::vec3 binormal; 를,이 같은 정점

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    큐브의 꼭지점 데이터가 주로 GL_TRIANGLES와 함께 사용되도록 구성 될 때 GL_LINE, GL_LINE_STRIP 또는 GL_LINE_LOOP로 드로잉 모드를 전환하려고하면 흥미로운 결과가 있지만 큐브의 와이어 프레임 표현을 제공하는 것은 아닙니다. 큐브의 정점 및 인덱스 데이터를 구성하여 GL_LINES/GL_LINE_STRIP/GL_LINE_L

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    두 개의 버텍스 a와 b가 주어진 무향 그래프 G = (V, E)에 대해 O (V + E) 시간 실행되는 알고리즘을 만들려고합니다. 제거로 a와 b가 서로 끊어지게하는 정점 c를 찾습니다. 이것의 일부로서, a에서 b까지의 최단 경로가 V/2보다 큰 경우 G는 a와 b에 대해 'c'를 가져야한다고 주장하려고합니다. 그래프를 보면 왜 v/2보다 큰 경우 a에

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    저는 세 줄을 그려서 두 번째와 세 번째 줄의 무게를 바꾸고 두 번째와 세 번째 줄을 채색하려고합니다. 나는 모든 일을 제대로하고 있다고 생각하지만 일이 잘되지 않습니다. 선 대신 정점을 사용하고 있지만 코드가 올바르게 작동하지 않습니다. 색상이 없습니다. 도움 주셔서 감사합니다. 나는 그것이 무언가다는 것을 확실하다 벙어리 나는 분실하고있다. //writ

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    Hy! 나는 3 개의 js에서 일하고있다. THREE.JSONLoader로 모델을로드하고 있습니다. 이제 저는이 물체와 얼굴을 선택하는 부분에 있습니다. 그것은 효과가있다. 레이가 1 개체와 만나는 곳 intersections = raycaster.intersectObjects(objects); if (intersections.length > 0) {

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    maxScript에서 3d Max의 버텍스 위치 설정 방법? 매핑 된 속성 할당이 작동하지 않는 일부 모음에 대한 첫 $.selectedVerts.pos.x = 10 - not working

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    MXGraph를 DB에 유지하고 사용자 요청시 생성하려고합니다. 추가 정점 (v)를 그래프에 정점에 만든 HTML 선택 HTML 요소 (v.getElementById()) 는에 HTML을 수정 (V) : 아래 사용 사용자의 흐름이 어떻게 정점 그래프의 XML을 가져옵니다. (1)하지만 이후 : 여기에 코드 Snippt 메신저 usig이 var enc = n

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    boost::adjacency list을 사용하여 트리 그래프를 만들고 모든 꼭지점에 대한 부모를 저장하기 위해 번들 된 속성을 사용하려고합니다. 내가 무효화하지 않는 방식으로 꼭지점 설명자를 저장하려고합니다. 경우 내가 정점을 제거, 그래서 boost::listS를 사용하는 코드는이 // custom vertex for tree graphs struct

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    저는 현재 Dijkstra의 알고리즘을 재미있게 구현하는 프로그램을 만들고 있습니다. 아마도 스킬 레벨을 훨씬 뛰어 넘지 만, 어쨌든 나는 그것을 줄 것이라고 생각했다. 지금까지 다른 것들 중에서 - 연결된 버텍스 클래스를 만들었습니다. 버텍스 클래스는 연결된 버텍스의 목록 인 Connections라는 속성을 가지고 있습니다. 양식을 사용하여 그래프 (정점

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    그래서 버텍스 배열을 사용하여지도의 모든 타일을 빌드하는 sfml의 타일 맵 클래스를 만들었습니다. 전체가 전체 맵에 대해 하나의 텍스처를 사용합니다. 버텍스 배열의 텍스처 좌표를 업데이트하여 특정 쿼드 (예 : 물 타일)를 애니메이션으로 만들려면 어떻게해야합니까? 프레임을 전환 할 때마다 버텍스 배열을 업데이트하지 않는 것이 좋습니다. 이 여기에 tile