vertex

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    사실 내 반지름과 최대 반지름으로 반지를 그리기위한 정점 데이터를 생성하는 프로젝트 기능이 있습니다. 모서리의 경우 (최소 반지름이 0 인 경우)는 단색으로 채워진 원입니다. 내 데이터를 그리려면 GL_TRIANGLE_STRIP을 사용하고 있습니다. 이제는 리팩터링 기능을 사용하여 데이터를 파선 원으로 그릴 수 있습니다 (http://www.andyhorn

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    2D로 많은 양의 쿼드를 표시해야합니다. 파이썬과 OpenGL로 만드는 가장 좋은 방법은 무엇입니까? 목표는 paintGL이 호출 될 때 모든 데이터를 GPU로 보내려면 시간이 많이 걸리기 때문에 ... GPU에 정점 데이터를 저장하는 가능성이 있어야합니다. 파이썬으로 만드는 방법입니다. ? 여기에 내 문제의 작동 예제입니다 : #!/usr/bin/env

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    다트에 그래프를 구현하려고합니다. 노드 (버텍스), 에지 및 그래프 클래스를 만드는 방법을 생각했습니다. 주요 아이디어는 그래프에 노드 목록과 가장자리 목록이 있다는 것입니다. 나중에 그래프에서 일부 검색 알고리즘을 구현할 것입니다. 각 노드가 이웃 노드 (후속 노드를 정확하게 알 수 있도록 각 노드 (이웃 목록))에 이웃 목록을 추가하는 것도 생각합니다.

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    깊이 우선 검색을 사용하여 인접 꼭지점을 얻는 방법? 우선 그래프를 검색하기 위해 깊이 우선 검색 알고리즘을 사용하고 있습니다. 문제는 내 시작점의 이웃 노드 만 반환하려는 것입니다. 대신에 막 다른 곳에 도달 할 때까지 계속 수행합니다. 그래서 vertex (A, B, C, D)가 있다고 가정합시다 그리고 가장자리 ((A -> B), (A -> C), (

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    다시 openGL) 텍스처의 드래그 컨트롤을 만들고이 값을 저장하는 방법을 알아야합니다. 내가 텍스처 포인트, 이미지와 구조체를 가지고,하지만 난 자신의 위치를 ​​변경하는 텍스처를 필요, 그래서 난 glLoadIdentity(); glEnable(GL_TEXTURE_2D); //enable 2D texturing if(number < 4){

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    이 튜토리얼 arc synthesis, vertex attributes, chapter 2 playing with colors을 읽고 코드를 가지고 놀기로 결정했습니다. 요약하면이 튜토리얼에서는 정점 색상과 좌표를 정점 및 조각 쉐이더에 전달하여 삼각형에 색상을 지정하는 방법을 설명합니다. 여기 예상대로 작동 (일부 변경 튜토리얼)에서 디스플레이 함수의 코

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    GLSL 쉐이더를 사용하면 정점 대신 픽셀 당 정점의 색상을 계산할 수 있습니까? 그것은 정점 조명 (조금 추한) 당 비트처럼 보입니다. 예를 들어 내가 무엇을 가지고 : 이 어떻게 보일지 :

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    구의 표면에 분포 된 점에 대한 보로 노이 모자이크를 찾는 문제를 해결하고 있습니다. 제가 말할 수있는 한, 브 루트 포스 접근법은 시각적으로 포인트의 델 로네이 삼각 분할을 찾는 것처럼 보이기 때문에 작동합니다. 그러나, 내 알고리즘은 각 정점을 사용하여 각면의 에지 순서를 정의 할 때 실패하는 것으로 보입니다. 예를 들어, 두 개의 꼭지점이 둘 이상의

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    오픈 메쉬는 에지 정점에 대한 랜덤 액세스를 지원할 것이라고 생각했습니다. 나는 이런 식으로 뭔가를 할 수있는 방법 for(auto v : mesh->vertices()) mesh->point(v).data(); : 내가 찾을 수있는 모든 반복자 및 순환 장치입니다 mesh->vertices(42);

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    OpenGL 3.2+와 호환 컨텍스트를 사용하고 프래그먼트 쉐이더를 사용한다면 버텍스 쉐이더가 필요합니까? 정점 조명 계산 및 기타 정점 계산을 고정 함수 파이프 라인에서 수행 할 수 있는지 알고 싶습니다. 단편 쉐이더 만 사용할 수 있습니다. 또한 이것이 정점 별 속성 바인딩 위치에 어떤 영향을 미칩니 까?