ogre3d

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    명령 프롬프트에서 mingw-g ++로 C++ 파일을 컴파일하고 싶습니다. 내 C++ 파일에도 OGRE3D 라이브러리가 있습니다. 이 OGRE3D 라이브러리를 makefile에 어떻게 추가 할 수 있습니까? 예를 들어 명령 프롬프트에서 파일을 컴파일 한 후 다음과 같은 오류가 발생합니다. OgreEntity.h : 그런 파일이나 디렉토리가 없습니다.

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    나는 내 윈도우의 배경으로 실시간 뷰를 설정하는 오우거 애플리케이션을 개발 중이다. Hovewer RenderTarget :: getAverageFPS()를 사용하여 응용 프로그램의 프레임 속도를 얻으려고 할 때 질문이 생기면 19.7433이됩니다. 이 올바른 프레임 속도입니까? 이 프레임 속도를 30fps 또는 40fps로 어떻게 변경할 수 있습니까?

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    OGRE에서 스텐실 버퍼를 사용하여 마스크를 만드는 방법은 무엇입니까? 즉, 일부 객체는 먼저 스텐실 버퍼로 렌더링되어 마스크를 생성해야합니다 (예 : 0은 배경이고 0xFF는 전경입니다). 스텐실 버퍼를 마스크로 사용하여 장면 자체를 렌더링하므로 0xFF 인 픽셀 만 렌더링됩니다. RenderQueueListener를 사용해야한다고 생각합니다.하지만 작동

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    일부 모델을 * scene_manager *에 추가하면 기본적으로 텍스처가 기본적으로 설정되어 있으므로 setMaterialName을 설정할 필요가 없습니다. 방법이있다? 자동으로 할당되는 메쉬 또는 재료 이름에 있습니까?

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    어떻게 든 Ogre :: ResourceManager에로드 된 Ogre3D 리소스를 resources.cfg에서 programm의 다른 부분과 공유 할 수 있습니까? 가능하다면 SFML로하면 좋을 것입니다. 예를 들어, CEGUI가이를 자동으로 수행 할 수 있음을 알고 있습니다.

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    나는 C++을 사용하여 ogre 프로젝트 작업을하고 있습니다. 일반적으로 나는 뷰포트를 사용합니다 : setbackground()하지만 이것은 전체 창을 같은 색으로 만듭니다. 이번에는 각 뷰포트 픽셀에 대해 다른 R, G, B 값을로드하려고합니다. 내 창은 600 * 600이고 각 픽셀에 대해 RGB 값을로드해야합니다. 이 질문을 어떻게 풀 수 있습니까?

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    방금 ​​애니메이션 애플리케이션에 OpenNI 및 Ogre3D를 사용하기 시작했습니다. 이 통합을 위해 아래 샘플을 발견했습니다 : OpenNI Ogre Integration Sample. 그러나 나는 익숙하지 않은 DirectX를 사용하여 개발되었다는 것을 알아 차렸다. OpenGL을 사용하는 다른 샘플이 있습니까?

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    먼저 질문이 원시적이고 멍청한 소리로 들리면 저를 용서하십시오. 저는 주로 C# .NET 및 데이터베이스 개발자입니다.하지만 Ogre3D의 초보자이며, Qt4/C++ 개발자 경험도 다소 제한적입니다 ... 커스텀 Qt4 위젯 (서브 클래스 QWidget의)를 QPixmap에 저장하고 Ogre3D 화면에 표시해야합니다. 저는 최신 Ogre3D 서적을 읽고 며

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    안녕하세요. 오우거 창에 배경으로 할당 할 동적 텍스처를 만드는 동안 문제가 있습니다. 텍스처의 각 픽셀에 대해 동적으로 값을 할당하고이 텍스처를 배경으로 사용하고 싶습니다. 이 코드를 사용하여 동적 텍스처를 만듭니다. 코드의 이러한 부분에서 Ogre::TexturePtr texture = Ogre::TextureManager::getSingleton().

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    동일한 장면에 Ogre::RaySceneQuery의 여러 인스턴스를 사용하면 어떤 이점이 있는지 궁금합니다. 아니면 특별한 것을 필요로하는 것이 있다면?