ogre3d

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    다른 프로젝트에서 사용할 정적 라이브러리로 빌드 중이며 컴파일 중 인 프레임 워크가 있습니다. 라이브러리는 문제없이 완벽하게 작동합니다. 문제는 링크 시간이 라이브러리를 사용하는 프로젝트에서 매우 길어서 같은 프레임 워크의 DLL 프로젝트를 만들 것이라고 생각했기 때문입니다. 저는 베이비 스텝을 시작으로 비주얼 스튜디오를 통해 MFC DLL 프로젝트를 만들

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    은이고 은에 가까운 3D 그래픽에서 클리핑 거리는 무엇입니까? 차이가 있다면 오우거 3D 렌더링 엔진을 사용하고 있습니다.

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    어떻게해야할지 모르지만 도움이 필요합니다. 나는 게임 (건물, 땅, 다리 등)을위한 커스텀 '맵'을 만들고 Ogre3D에로드하려고합니다. 가장 좋은 방법은 무엇입니까?

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    Linux 용 소스에서 Ogre3d를 설치하려고 시도한 후 제대로 빌드되었지만 정적 라이브러리를 빌드했음을 알았습니다. 나는 다시 CMake를 사용하여 다시 빌드했다. 이번에는 정적 옵션을 선택하지 않았다. 내가 코드 :: 블록에 새로운 오우거 프로젝트를 작성하고 컴파일 할 때 내가 얻을 : ____________________________________

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    Ogre3D 엔진 (C++)을 사용하여 그레이 스케일 하이트 맵에서 메쉬를 생성하고 싶습니다. 지형 도구가 그렇게 할 수 있다는 것을 알고 있지만 단순한 메쉬를 원합니다. 그렇게하는 가장 좋은 방법은 무엇입니까? 꽤 기본적인 것 같지만 Ogre3d 문서에서 내 길을 찾을 수 없습니다. 감사합니다.

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    Ogre3D를 사용하고 있으며 때로는 휴식 (또는 예외)이 발생하고 Visual Studio로 깨어지면 마우스 커서가 나타나지 않습니다. 이것은 휴식 시간에 어떤 변수도 볼 수 없기 때문에 게임을 다시 시작해야하는 대부분의 경우 매우 성가시다. 그 밖의 모든 작업은 마우스가 사라지고 그대로 Shift + F5를 눌러 디버깅을 끝내거나 휴식을 취한 다음 정상

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    스테레오 비전을 사용하여 카메라에서 볼 때 3D 환경을 나타내는 심도 맵을 생성합니다. 카메라 위치와 관련된 "키 프레임"당 하나의 깊이 맵이 있습니다. 목표는 이러한 2D 심도 맵을 3D 공간으로 변환 한 다음 나중에 병합하여 전체 환경을 재구성하는 것입니다. 3d에서 이러한 깊이 맵을 변환하는 가장 효율적인 방법은 무엇입니까? 각 깊이 맵은 752x48

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    오우거 엔진을 사용하여 게임을 작성하려고합니다. 나는 많은 문제가 있었다 - GCC는 OgreMain_d와 OIS_d를 찾지 못했기 때문에 프로그램을 컴파일하지 않았다. 나는 libOgreMain.so.1.7.2와 libOIS-1.3.0에 심볼릭 링크를 만들었다. .so를하고 GCC 내 프로그램을 컴파일,하지만 ... 프로그램 오류 보여줍니다 OGRE EX

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    OpenGL을 직접 호출하지 않는 Ogre3d 및 SDL을 사용하는 OpenGL 응용 프로그램이 있고 런타임에 해상도를 변경하려고합니다. 새로운 해결 방법으로 OpenGL 컨텍스트를 다시 초기화해야 할 필요가있는 것으로 보이지만 여러 항목이 진행되고 있습니다. 리눅스에서는 당분간 작동하는 것처럼 보입니다. 그러면 화면 상에 그래픽 손상이 생깁니다. Wind

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    ogre3d 엔진에서 fmod 용 Soundmanager (클래스) (래퍼)에 문제가 있습니다. 다음과 같은 코드는 여기에 있습니다. ISoundManager.h 누군가가 원한다면 업로드 하겠지만 지금은 2 개 이상의 하이퍼 링크를 업로드 할 수 없습니다. ` SoundManager *soundManagerPtr = new SoundManager;