fbo

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    우분투 시스템과 FBO를 사용하여 화면에서 뭔가를 렌더링하는 OS X로 작성된 명령 행 응용 프로그램이 있습니다. 이것은 코드의 일부입니다. this->systemProvider->setupContext(); //be careful with this one. to add thingies to identify if a context is set up or

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    저는 최근에 현대 OpenGL/GLSL에 대해 배우려고 노력해 왔으며, FBO를 주제로 삼았습니다. 나는 신비한 문제에 봉착했습니다. 내 프로그램에서 FBO를 초기화 한 다음 바인딩 해제합니다. 모든 것이 지금까지 작동합니다. 그런 다음 FBO를 바인딩하고 내 장면을 렌더링합니다. 이 프로그램을 실행하면 이제 빈 화면이 나타나지만 정상입니다. 출력을 렌더링

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    지연된 음영 코드를 작성하고 있습니다. FBO에는 4 가지 색상의 첨부 파일 (텍스처)과 깊이 첨부 파일 (렌더 버퍼)이 있습니다. 쉐이더로 내 장면을 렌더링합니다.이 쉐이더는이 4 가지 색상의 첨부 파일에 씁니다. 문제는 0 번 색상 첨부 데이터가 다른 데이터에도 기록된다는 것입니다. Renderer_Deferred.java public clas

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    이 FBO에는 깊이 버퍼와 4 개의 첨부 파일이 있습니다. 나는 네 번째 색깔 부착에서 커서와 값을 잡는 곳에서 부서 버퍼를 읽고 싶다. 나는이 두 가지를 관리하지 않는 것 같습니다. 이 수업을 작성했습니다 : class Picker3D{ public: bool useAtachment; GLenum atachment; float PickerL

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    내 코드에서 OpenGL Superbible 6을 참조하고 있습니다. 먼저 3D 장면에서 객체 선택을 구현하기 만하면됩니다. 결국 프레임 버퍼 객체를 사용하기로 결정 했으므로 폴리곤 가장자리 앨리어싱 문제를 해결할 필요가있는 문제를 이해했습니다. 따라서 GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE을 사용하기 위해 코드를 다시 작성했습니다. 여기에 있습니다

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    FBO를 사용하여 이미지 패스 흐림 셰이더를 렌더링하고 fps가 20.why로 내려갑니다? FBO없이 직접 x 축 방향으로 blured하면 괜찮 았습니다. FBO를 사용하여 이미지를 복원하고 sceen에 그릴 때도 괜찮습니다. 내가 관심을 기울이는 것이 있습니까? 어떤 도움이라도 좋을 것입니다! 감사. 특히 안드로이드에 private static final

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    OpenGL 튜토리얼에서는 프로그램이 끝나기 전에 누군가 glDeleteFramebuffers으로 전화를하는 것을 본 적이 없습니다. 닫기 신청 전에 FrameBuffer를 삭제해야합니까? 또는 OpenGL 드라이버가이 작업을 수행합니까? P. 같은 질문에 텍스처 glDeleteTextures.

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    OpenGL ES 2.0에서는 두 텍스처의 비 출력이 매우 느립니다. 그러나 내가 본 모든 "렌더링 - 투 - 텍스처"튜토리얼에서 사람들은 화면 크기 (결코 pow2가 아닌)를 취해서 텍스처를 만듭니다. (투영 행렬 보정을 사용하여) pow2 텍스처로 렌더링해야합니까, 아니면 FBO에서 어떤 종류의 마법이 있습니까?

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    또한 깊이 버퍼를 채우는 색상 텍스처로 렌더링하려고합니다. 그런 다음 다른 텍스처를 렌더링하려고하지만 첫 번째 렌더링에서 깊이 버퍼에 대한 깊이 테스트를 수행하려고합니다. 저는 채워진 깊이 값을 컬러 텍스처로 쓰는 것에는 관심이 없습니다. 기존의 채워진 깊이 버퍼를 첫 번째 렌더링에서 유지하고 싶습니다. OpenGL ES 2.0에서 LibGDX를 통해 그래

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    OpenGL ES에서 FBO에서 glReadPixels과 glDrawArrays을 차례로 여러 번 호출 할 수 있습니까? 내가 직면 한 문제는 이미지가 모두 왜곡되어 있다는 것입니다. 샘플 코드 : eglSwapBuffers에 // Activate Off-Screen FBO glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fboHandle);