또한 깊이 버퍼를 채우는 색상 텍스처로 렌더링하려고합니다. 그런 다음 다른 텍스처를 렌더링하려고하지만 첫 번째 렌더링에서 깊이 버퍼에 대한 깊이 테스트를 수행하려고합니다.OpenGL E.S 2.0 LibGDX에서 두 개의 텍스처로 직렬 렌더링을 할 때 깊이 버퍼를 그대로 유지하는 방법은 무엇입니까?
저는 채워진 깊이 값을 컬러 텍스처로 쓰는 것에는 관심이 없습니다. 기존의 채워진 깊이 버퍼를 첫 번째 렌더링에서 유지하고 싶습니다. OpenGL ES 2.0에서 LibGDX를 통해
그래서 깊이 버퍼가있는 FBO가 있습니다.
- 가 나는 FBO의 COLOR_ATTACHMENT0이 texB하는
- glCheckFramebufferStatus이 완료
- 는
- 변경 (이것은 내가 기대 값을 생성) 깊이 테스트로 렌더링 반환 texA에 하나의 허용 COLOR_ATTACHMENT0을 설정
- glCheckFramebufferStatus 반환 완료
- 깊이 테스트로 렌더링 (이 동작은 3 단계의 깊이가없는 것처럼 동작 함)
내 쿼리가 실제로 COLOR_ATTACHMENT를 변경하면 깊이 버퍼가 지워지겠습니까? 그렇지 않다면 내 코드에 다른 문제가 있어야합니다 :(
깊이 버퍼의 내용은 명시 적으로 지우지 않는 한이 시나리오에서 'GL_DEPTH_BUFFER_BIT'가 포함 된'glClear()'호출을 사용하여 유지되어야합니다. –
감사의 말. 나는 내 벌레를 계속 파고있을거야. 내가 찾은 것을 알려주지. – Bucket