blender

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    내 프로그램을 실행할 때, 자신이 해석 할 수없는 정보가 cmd 창에 인쇄됩니다. 내가 믹서기 작업이 (배경 모드 -b)처럼 내 .blend 파일과 함께 내 평 파일을 실행하고 있습니다 : cd "C:\Program Files\Blender Foundation\Blender" blender -b ...\simulator.blend --python ...\

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    저는 정점, 정점 법선 (정규화) 및면 (삼각형)을 가진 3d 모델을 가지고 있습니다 (블렌더에서). 추가 꼭지점과 그 법선을 계산해야합니다. 다른 말로하면, 3 개의 꼭지점과 3 개의 꼭지점 법선에서 삼각형의 중심 꼭짓점을 계산하는 알고리즘이 필요합니다. 예를 들어 그림에서 A, B, C 정점이 있습니다. D 정점을 계산하는 법은 정상입니까? 또는 더 나

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    저는 약 1.5 년 동안 블렌더에서 일해 왔으며 심각한 문제를 발견했기 때문에 스스로 해결할 수 없습니다. 문제는 Cycles Render 모드 (모든 모드에서 실제로)에서 텍스처를 베이킹하는 것입니다. 텍스처는 검정색으로 텍스처를 베이킹하고 그림자, 색상, AO는 검정색이 아닙니다. 법선과 자외선 만 구워서 다른 것과 다른 것을 보여줍니다. 나는 어떻게

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    mat_red = bpy.data.materials.new("Text") mat_red.diffuse_color = (0.85, 0.8, 1,1) mesh = bpy.context.object.data mesh.materials.append(mat_red) 텍스트 색상을 변경하지 마십시오.

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    작동하지 포즈 뒤집어 붙여 넣기와 나는 간단한 문자 도보주기를 만들기 위해 노력하고있어하지만 액션 편집기에서 내가 키 프레임 제대로 "거꾸로 키 프레임을 뒤집어 수 없습니다 제대로 붙여 넣지 않았어. " 주어진 이미지의 빨간색 뾰족한 영역은 단지 2 개의 뼈가 거꾸로 움직이는 것을 보여 주지만 모두 반전시켜야합니다. Ctrl+c과 Ctrl+shift+v을

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    완벽하게 고음 텍스처를 가진 블렌더 모델이 있습니다. 나는 fbx로 내보내고, 유니티로 임포트하고, 전체 해상도 (그리고 밉맵, 포인트, 압축 없음 등)에서 유니티로 텍스처를 가져오고 텍스처는 여전히 매우 흐리게 보입니다. 그 이유는 무엇일까요? Here's a comparison of the face in Blender vs Unity. Here are

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    현재 XPS 가져 오기 기능 덕분에 블렌더에서 열 수있는 완전히 조작 된 모델, 텍스처 및 모델 자체로 구성된 .mesh 파일이 있습니다. 이제이 파일을 형식으로 다른 프로그램에서 열 수 있습니다. 불행하게도 형식을 내보낼 때 어떤 형식이든 문제가되는 것처럼 보입니다. 모델 자체에 텍스처 또는 조작이 필요한 경우가 있습니다. 모든 데이터를 손실하지 않고이

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    blendeR에서 마법의 공을 만들고있었습니다. 저는 이미 구형 공을 만들었으며, 광원으로도 5-6 가지 색상을 추가했습니다. 이제는 색상을 움직이거나 움직이는듯한 방식으로 움직이게하십시오. 다음과 같은 링크를 참조하십시오. http://luisbc.deviantart.com/art/Magic-Ball-II-364636015 단지 내 공 안쪽의 색상을 이동

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    내가 얻을 blend4web 결과와 함께 믹서기에서 소를 수출하기 위해 노력하고있어이 있습니다 : cow in browser 내 문제는 텍스처 ...와 당신은 그림의 단지 반에서 볼 수 있듯이 암소는 괜찮아요. 다른 곳은 없어요. 다른 문제 : 나는 블렌더에 젖소를 옮길 수 있는데, 어떻게 브라우저에서도 암소의 움직임을 내보낼 수 있습니까? 왜냐하면 지금

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    여러 작업을 가진 모델을 Collada 파일로 내보내 OpenGL ES2에서 사용하려면 collada 내보내기 프로그램이 많은 연구를 거쳐 솔루션을 찾지 못해 아이디어를 얻은 후에 선택된 또는 활성 작업 만 내 보냅니다. 다른 프레임에서 동일한 애니메이션에서 액션을 만들고 코드별로 구분하므로 각 액션의 시작과 끝 프레임을 정의하기 위해 객체에 사용자 정의