vertex

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    제목은 실제로 내가 원하는 것이 아니라 기본적으로 설명합니다. 사람들이 폴리곤에 버텍스 포인트 묶음을 입력하는 어플리케이션이 있습니다. 그런 다음 폴리곤 내부에 맞는 꼭지점 목록을 제공합니다. 내가 원하는 것은 실행 파일을 응용 프로그램에서 내 보낸 다음 내 보낸 실행 파일을 실행하여 버텍스의 실행 파일을 제공합니다.

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    OpenGL을하지만 난에 대한 정점의 위치를 ​​가져옵니다 정확한 충돌을 얻기 위해 정확한 꼭지점을 알아야합니다. 아무도 내가 이것을 알아낼 수 있도록 도와 줄 수 없습니까? 감사.

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    셀프 루프가있는 노드를 리프 노드로 사용할 수 있습니까? 아니면 리프가 단순한 그래프에 대해서만 정의됩니다 (셀프 루프가없고 다중 에지가 없음)? 나는 답을 찾을 수 없다. 나는 다양한 정의를 찾았지만 아무 것도 대답하지 않았습니다.

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    글쎄, 마침내 내 미니 크래프트 엔진에 인덱스 지원을 추가하기로 결정했는데, 그걸 추가하자마자 아무 것도 나타나지 않았다. 그게 아주 설명 적이지는 않지만 누군가가 체크 아웃 할 수 있다는 것을 안다. 내 코드가 내가 뭔가 잘못하고 있는지 확인하는;) 감사합니다. public void BuildFaceVertices(Block block, Vector3 p

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    XNA에서 직사각형 영역 위로 늘린 텍스처를 그리는 데 문제가 있습니다. 일부 배경 : 3D 프로젝트입니다. 어떤 곳에서는 큰 방송 화면을 다른 영역을 촬영하는 중입니다. 이것은 renderstates에 의해 이루어지며 텍스처는 완벽하게 렌더링됩니다 (파일로 렌더링하여 검사했습니다). 문제는 내가 정의한 영역의 텍스처로 설정할 때 매핑 된 텍스처가 내가 업

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    현재 OpenGl이 LineLoops를 사용하여 간단한 TriangleFans를 그리는 데 너무 많은 시간이 필요한 이유가 궁금합니다. 이 루프는 각 onDrawFrame() 호출에 대해 실행됩니다. for (int j = 0; j < 40; j++) { float rotationAngle= (float) ((j * angle) + angleBe

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    배열을 GL에 전달하기 전에 정점 배열에서 좌표를 회전한다는 의미에서 직사각형을 회전하려고합니다. , vect0 = -1.0, 0.0, 0 vect1 = -1.0, 1.0, 0 vect2 = 1.0, 1.0, 0 vect3 = 1.0, 0, 0 GLfloat verts[] = {vect0,vect1,vect2,vect3}; 사각형이 렌더링 될

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    몇 가지 자습서를 읽고 내 자신의 실험을 코딩하여 며칠 동안 OpenGL을 배웠습니다. 그러나 내가 계속해서 나를 방해하는 것을 이해하지 못하는 것이 하나 있습니다. 나는 지금 몇 시간 동안 인터넷 검색을 해왔고 아직 내 질문에 대한 답을 찾지 못했다. 각 꼭지점마다 각각의 색상 값과 텍스처 좌표를 지정해야합니까? 해당 속성 항상 같은 배열 (구조체) 정점

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    OpenGL es 2.0에서 여러 버텍스 버퍼의 드로잉이 지원되는지 (즉, 위치 데이터 용으로 하나의 버텍스 버퍼를 사용하는지, 일반, 색상 용으로 또 다른 버텍스 버퍼를 사용하는지) 이 페이지 http://developer.apple.com/library/ios/#documentation/3DDrawing/Conceptual/OpenGLES_Program

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    글쎄, 난 그냥 지옥에 대한 minecraft 지형을 만드는거야. 내가 가지고있는 문제는 당신이 어떤 각도를 보았을 때 실제로 다른 사람들보다 뒤에있는 얼굴들이 그들 앞에 그려져있어서 거기있는 실제 얼굴들을 보여주지 않는다는 것입니다. 미니 크래프트처럼 지형은 영역으로 분리되어 있으며 정점 버퍼가 만들어지면 "외부"면만 표시됩니다. 그것은 어떤 이유로 든