vertex-array

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    큐브를 텍스처링하는 가장 좋은 방법은 무엇입니까 (최저 메모리, 가장 빠른 속도)?이 데이터 구조체 : GLfloat Cube::vertices[] = {-0.5f, 0.0f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, -0.5f, 0.5f, 1.0f, -0

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    은 이미 그들이 XNA에서 2D 선을 그릴하는 방법을 설명합니다,하지만 난이 exeption를 얻을 { int points = 3;//I tried different values(1,2,3,4) VertexPositionColor[] primitiveList = new VertexPositionColor[points];

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    저는 Qt에서 쉐이더 및 간단한 버텍스 배열을 사용하여 OpenGL을 사용하려고했습니다. 기본적으로 화면 중간에 그려지는 평야를 원하지만 프로그램을 실행할 때 아무 것도 나타나지 않습니다. 나는 Qt의 "Texture"예제에서 내 코드를 기반으로하고 있습니다. 모든 것이 나에게 똑같아 보이지만 작동하지 않습니다! attribute highp vec4 ver

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    나는 직접 모드에서 벗어나려고 노력하고 있는데, Opengl에서 프로그램하는 것이 가장 좋은 방법은 아니라고 계속 말하고 있기 때문입니다. 큐브를 만들고 색상을 지정하는 자습서를 찾았지만 텍스처링은 다루지 않습니다. 이 코드는 그래서 개별적으로 각면 질감 방법 1 개 질감과 전체 모델 텍스처하는 방법을 알고 싶습니다 큐브를 만들 것입니다 GLfloat ve

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    많은 입자에 대한 모든 정점 데이터를 단일 배열로 결합했습니다. 고유 한 번역을 유지하는 방식으로 모든 입자를 일괄 처리하는 방법은 무엇입니까? 나는 이것을 어떻게하는지 혼란 스럽다. 이미이 문제에 대한 두 개의 게시물을 작성했지만 여전히 혼란 스럽습니다. OpenGL ES - How to Batch Render 500+ particles w/ differ

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    지금까지 deprecated 직접 모드 렌더링을 사용했는데 VAO와 VBO로 전환하려고합니다. 2D 쿼드는 일반적으로 VAO를 사용하여 렌더링되지만 질감을 첨부하려고하면 검은 색으로 유지됩니다. 누군가 내 코드를 살펴보고 내가 잘못한 부분을 지적 해 주시면 정말 감사하겠습니다. public class CSpriteVAO { /*VAO*/ private

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    내 프로그램 중 하나에서 Vertex Array Objects를 사용하려고하지만 내 PC가이 기능을 지원하지 않는 것으로 보입니다. glewIsSupported("GL_ARB_vertex_array_object")이 함수를 실행하면 false를 반환합니다. 비디오 드라이버를 업데이트하려고하면 Vertex Array Objects를 사용할 수 있습니까? Op

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    I 정점 배열을 사용하여 사각형을 그립니다 시도하는 다음 코드가 : 목적은 멀리 코너 패턴을 사용하여 삼각형 스트립을 통해 간단한 사각형을 그릴 것입니다 glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY); glNormalPointer(GL_FLOAT, 0, &mNorms[ 0 ]); glEnableClientState(GL_TEXTURE

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    SFML 용 documentation에는 프리미티브를 결합하여 버텍스 배열을 만들 수 있다고 나와 있습니다. 그들이 말하는 것은 복수 Triangles을 TriangleFan 또는 TriangleStrip으로 그룹화 할 수 있다는 것입니다. 하나의 버텍스 배열에 두 개의 기존 기본 유형을 결합하는 방법이 있는지 궁금합니다. 예를 들어, 일련의 정점을 Tri

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    복잡한 배경을 렌더링하기 위해 여러 버텍스 배열 객체를 사용하는 렌더링 인프라가 있습니다. 각 정점 배열 객체는 자체적으로 바인드 된 버퍼, 포인터 및 속성 집합을 유지 관리합니다. 을 감안할 때 여러 배열이 어떻게 각각 별도의 배열 객체 렌더링 동안 동일한 깊이 버퍼를 사용하는 방식으로 깊이 버퍼링을 소개 않는, 렌더링에 대한 책임을 객체? 다른 말로하면