vao

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    사이드 프로젝트로 2 차원 게임 엔진을 만들고 있습니다. 몇 가지 실험과 연구를 해왔고 동일한 VBO에서 일괄 처리 (여러 개체를 그릴 수 있음)를 제안하는 사람들이 많이 등장했습니다. 예를 들어, 내 장면에 많은 나무가있는 경우 같은 메모리 풋 프린트를 갖고 단일 glDrawArrays를 사용하여 모든 트리를 그릴 수 있기 때문에 모든 트리를 동일한 VB

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    C++과 OpenGL을 사용하여 3D 체스 게임을 만들려고하는데,이 과정에서 삼각형 (체스 조각) 그리기 실 거예요 그리고 나는 빈 화면으로 남아있다. 피스 클래스가 아닌 main 함수에서 메쉬 개체를 만들면 문제없이 작동하지만 피스 클래스에있을 때는 그렇지 않습니다. 포인터에 문제가 있습니까? 그래서 메인에 내가 메시가 루프에 그려진 주요 방법에 Piec

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    #define GLEW_STATIC #include <GL\glew.h> #include <GLFW\glfw3.h> #include <GL\glew.h> #include <glm.hpp> #include <iostream> #include <fstream> #include <string> #define WIDTH 800 #define HE

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    블렌더의 기본 큐브와 Suzanne을 렌더링하고 싶습니다. OBJ 파일로 내보냈습니다. 로드 및 렌더링은 정상적으로 작동하지만 동일한 장면에서 두 렌더링을 시도하면 상황이 혼란 스럽습니다 (나에게). 은 "관련"코드가 있었다 처음에는 56 에 라인 (48)에 단지 모델 1 (라인 (51), 수잔 또는 큐브 또는 어떤 다른) 및 장면이 예상대로 렌더링되었습니

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    JOGL GL3 코어와 프로그래밍 된 버텍스 쉐이더를 사용하여 기본적인 1 인칭 카메라 장면을 만들려고하지만 꼭지점 배열 오브젝트가 올바르게 투영 된 것처럼 보이지 않습니다. 저는 키보드와 마우스 기능이 올바르게 작동하고 있으며 문제가 쉐이더 프로그램이나 버텍스 쉐이더에 있다고 생각합니다. 작업의 대부분이 일어나는 곳 AxisScene이지만, 전체 Grad

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    화면에 렌더링하는 데 문제가 있습니다. private void initVBO() { vao = GL30.glGenVertexArrays(); GL30.glBindVertexArray(vao); float[] vertices = { -0.5f, 0.5f, 0f, 0.5f, 0.5f, 0f, 0

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    현재 VAIO 및 VBOS로 렌더링 할 때 ThinMatrix의 OpenGL 자습서를 따르고 있습니다. 코드를 거의 정확히 복사합니다 (유일한 차이점은 팩토리 클래스를 정적으로 만드는 대신 정적으로 만드는 것임). 유일한 기술적 인 차이가 나는 프로그램의 내 버전 사이에 볼 수있는 그의 내가 LWJGL 3 대신 LWJGL을 여기 2. 내 소스 코드를 사용하

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    VAO에 바인드 된 여러 가지 정점 속성 구성을 가지고 VAO를 쉽게 변경하고 다른 것을 렌더링 할 수 있습니다. 하지만 다른 것들은 다른 텍스처를 필요로 할 수도 있습니다. 텍스처를 VAO에 바인딩해도 VAO를 변경할 때 동일한 텍스처 인덱스가 다른 데이터로 채워지는 것이 맞습니까?

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    그래서 VAO를 사용하여 VBO에서 포인터를 저장하고 있습니다. VAIO를 바인딩하고 그리기 전에 내 데이터 버퍼 (vbo, ibo 등)를 삭제하면 어떻게되는지 테스트하고 싶습니다. VAO는 해당 데이터 버퍼의 데이터에 대한 포인터를 저장하므로 렌더러가 충돌 할 것으로 예상됩니다. 그러나 모든 것은 계속 작동합니다. 이것이 어떻게 가능한지? WebGL 2.

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    그래서 저는 한 프로그램에서 다른 프로그램으로 바꾸고 있습니다. 왜 그런지 모르지만 GL_QUADS가 더 이상 같은 코드로 표시되지 않습니다. 왜 오래된 코드가 작동하지 않는지 파악하기 위해이 새로운 간단한 코드를 만들었지 만 여전히 작동하지 않습니다. 셋업 : vector <vec3f> squarepoints; vec3f temper(-0.5f, 0.5