사이드 프로젝트로 2 차원 게임 엔진을 만들고 있습니다. 몇 가지 실험과 연구를 해왔고 동일한 VBO에서 일괄 처리 (여러 개체를 그릴 수 있음)를 제안하는 사람들이 많이 등장했습니다. 예를 들어, 내 장면에 많은 나무가있는 경우 같은 메모리 풋 프린트를 갖고 단일 glDrawArrays를 사용하여 모든 트리를 그릴 수 있기 때문에 모든 트리를 동일한 VB
C++과 OpenGL을 사용하여 3D 체스 게임을 만들려고하는데,이 과정에서 삼각형 (체스 조각) 그리기 실 거예요 그리고 나는 빈 화면으로 남아있다. 피스 클래스가 아닌 main 함수에서 메쉬 개체를 만들면 문제없이 작동하지만 피스 클래스에있을 때는 그렇지 않습니다. 포인터에 문제가 있습니까? 그래서 메인에 내가 메시가 루프에 그려진 주요 방법에 Piec
블렌더의 기본 큐브와 Suzanne을 렌더링하고 싶습니다. OBJ 파일로 내보냈습니다. 로드 및 렌더링은 정상적으로 작동하지만 동일한 장면에서 두 렌더링을 시도하면 상황이 혼란 스럽습니다 (나에게). 은 "관련"코드가 있었다 처음에는 56 에 라인 (48)에 단지 모델 1 (라인 (51), 수잔 또는 큐브 또는 어떤 다른) 및 장면이 예상대로 렌더링되었습니
JOGL GL3 코어와 프로그래밍 된 버텍스 쉐이더를 사용하여 기본적인 1 인칭 카메라 장면을 만들려고하지만 꼭지점 배열 오브젝트가 올바르게 투영 된 것처럼 보이지 않습니다. 저는 키보드와 마우스 기능이 올바르게 작동하고 있으며 문제가 쉐이더 프로그램이나 버텍스 쉐이더에 있다고 생각합니다. 작업의 대부분이 일어나는 곳 AxisScene이지만, 전체 Grad
현재 VAIO 및 VBOS로 렌더링 할 때 ThinMatrix의 OpenGL 자습서를 따르고 있습니다. 코드를 거의 정확히 복사합니다 (유일한 차이점은 팩토리 클래스를 정적으로 만드는 대신 정적으로 만드는 것임). 유일한 기술적 인 차이가 나는 프로그램의 내 버전 사이에 볼 수있는 그의 내가 LWJGL 3 대신 LWJGL을 여기 2. 내 소스 코드를 사용하
VAO에 바인드 된 여러 가지 정점 속성 구성을 가지고 VAO를 쉽게 변경하고 다른 것을 렌더링 할 수 있습니다. 하지만 다른 것들은 다른 텍스처를 필요로 할 수도 있습니다. 텍스처를 VAO에 바인딩해도 VAO를 변경할 때 동일한 텍스처 인덱스가 다른 데이터로 채워지는 것이 맞습니까?
그래서 VAO를 사용하여 VBO에서 포인터를 저장하고 있습니다. VAIO를 바인딩하고 그리기 전에 내 데이터 버퍼 (vbo, ibo 등)를 삭제하면 어떻게되는지 테스트하고 싶습니다. VAO는 해당 데이터 버퍼의 데이터에 대한 포인터를 저장하므로 렌더러가 충돌 할 것으로 예상됩니다. 그러나 모든 것은 계속 작동합니다. 이것이 어떻게 가능한지? WebGL 2.
그래서 저는 한 프로그램에서 다른 프로그램으로 바꾸고 있습니다. 왜 그런지 모르지만 GL_QUADS가 더 이상 같은 코드로 표시되지 않습니다. 왜 오래된 코드가 작동하지 않는지 파악하기 위해이 새로운 간단한 코드를 만들었지 만 여전히 작동하지 않습니다. 셋업 : vector <vec3f> squarepoints;
vec3f temper(-0.5f, 0.5