spritebatch

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    등각보기로 게임을 만들었습니다. 나는 현재 두 개의 행렬을 사용하여 매우 효과적으로 작업하고있는 구조를 가지고있다. 그러나이 작업을 수행하려면 추가 구성원과 기능이 필요합니다. SpriteBatch.Begin 함수 중 하나는 변환 행렬을 매개 변수로 허용합니다. 나는 새로운 SpriteBatch.Begin 함수를 작성하여 두 개의 행렬 (카메라 변형 용과

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    그냥 보지 못했던 간단한 수정 사항 : 빌보드에 투명도를 구현하려고하지만 스프라이트는 정의되지 않은 픽셀이있는 곳에서 단색을 유지합니다. 투명 png 파일 자체. 나는 투명도 (0의 값과 1 사이의 float) spriteBatch.Begin(0, BlendState.NonPremultiplied, null, DepthStencilState.DepthRea

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    나는 내 게임에서 (같은 모양의) 좀비를 많이 가질 것이다. SpriteBatch이 새로운 텍스처를로드 할 필요가 없도록 텍스처를 정적으로 만드는 것이 좋은 생각입니까? 나는 전체 좀비 목록을 살펴보고 동일한 호출로 모든 좀비를 그려서 위치를 변경합니다. SpriteBatch 가져 가야합니까? 그 때마다 똑같은 질감? 단점이있는 곳은 어디입니까?

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    내 이미지가 있습니다 (설명을 위해 Image.png이라고 말하면 됨). 그리고 내가 그린 몸에 맞게 잘 확대하려고합니다. 시체와 모든 디버그와 함께 작동하지만 그것의 팬이 아니에요 ... SpriteBatch 화면에 배경 이미지를 그릴 것입니다 (너무 규모가 좋을 것입니다). Image.png을 렌더링 된 동적 몸체와 동일한 크기/위치로 스케일하는 방법은

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    현재 위치가 이동 가능한지 여부를 나타 내기 위해 타일을 사용하는 MonoGame을 사용하는 탑 다운 게임을하고 있습니다. 타일의 크기는 32x32입니다 (이미지도 있음) 200 x 200 격자는 벽 타일로 채워져 있습니다. (임의 생성기는 경로와 실을 생성해야합니다.) 그러나 모든 화면에 타일이 많으면 많은 타일이 사라집니다. 아래는 위치 (x81 y18

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    현재 개인 프로젝트의 경우 XNA를 사용하여 2D 측면 스크롤러 게임을 만들고 있습니다. 내 목표는 순간적으로 쉐이더를 사용하는 것입니다. 하지만 실제로 SetRenderTarget (RenderTarget2D) 메서드에 의해 붙어있어, 일단 내가 게임을 호출하면 전체 보라색 화면 가져옵니다 이해가 안 돼요. 나는 어디에서나 검색하고 여전히 문제가 어디인지

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    스프라이트 배치의 셰이더를 변경하고 새 메쉬를 사용하지 않고도 사용자 정의 셰이더를 작성할 수있는 방법이 있는지 궁금한가요?

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    MonoGame을 사용하여 Linux로 XNA에서 만든 스크롤 슈팅 게임을 포팅했습니다. 거의 모든 것이 원활하게 진행되었지만 SpriteBatch.Draw()에 대한 호출로 특정 위치에 문제가있어 프레임 속도를 무력화합니다. 대부분의 게임은 딸꾹질없이 잘 돌아갑니다. 그것은 천천히 적의 좋은 수의 총알과 많은 총알을 한 번에 그립니다. 그러나 드롭 된 프

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    나는 게임을 만들고 있으며, 현재 3 개의 클래스, greenpaddle, ball, Game1을 가지고 있습니다. 난 내 게임을 실행는, 디버거 내 spriteBatch.Begin(); 까지 홉 NullReferenceException이 처리되지 않은는 말한다. 이 나에게 일어난 적이없는, public class Game1 : Microsoft.Xna.F

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    texture2d에 약간 문제가 있습니다. XNA에서 그려려고합니다. 기본적으로, 나는 파워 업 "재사용 대기 효과"가 진행 중입니다. 재사용 대기 시간이 감소함에 따라 부분적으로 그려야하는 질감이 있습니다. 예를 들어 10 %의 재사용 대기 시간에서 텍스처의 쿨 다운을 10 % 만 뽑았습니다 (하단). 20 %는 텍스처의 맨 아래에서 20 % 만 수행했습