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    WebGL에서 블렌딩을 시도 할 때 알아낼 수없는 이상한 문제가 있습니다. 검은 색은 완전히 투명하게 렌더링되고 회색 음영은 모두 반투명하게 렌더링됩니다. 투명도의 소스로 알파 채널을 사용하도록 설정했으며, 일부에서는 알파 값을 변경할 때 검정색/회색이 아닌 모든 요소가 다르게 렌더링됩니다. 하지만 알파를 1로 설정하더라도 검정은 여전히 ​​투명하게 표시됩

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    저는 마우스로 객체를 회전시킬 수 있도록 3d 객체에 대해 arcball 인터페이스를 구현했습니다. 나는 고정 된 광원을 가지고있다. 저는 광원이 하나의 단위로 움직이는 (회전) 것을 원합니다 - 빛이 물체 위에 있다면, 물체를 회전시킨 후에 빛이 그것과 함께 회전하고 그 위에 남아 있음을 의미합니다. 내가 MODEL_VIEW_MATRIX (glGetDou

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    간단한 WebGL 프로그램을 작성하고 있습니다. 조건 (1.01 * 2.0 > 1.0)이 true로 평가하지만 조건 (0.99 * 2.0 > 1.0) 다른 내가 적은 숫자를 얻을 수 내가 뭔가에 의해 다수의 적은보다는 1.0를 곱 때마다 flase로 평가 나는 셰이더 프로그램의 이상한 행동에 붙어있어 1.0 왜 그렇습니까? [EDIT] I 윈도우 레벨 화면

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    웹에 3D 충돌 탐지가 셰이더 (가급적이면 GLSL)로 구현되는 방법에 대한 OpenGL, OpenGL ES 또는 WebGL 코드 예제가 있습니까? 감사합니다.

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    3D 게임에서 음영 처리 방법은 무엇입니까? 큐브로 만든 나무의 한면을 음영 처리하는 방향 광원이 있습니다. 나머지 3면은 모두 주변 음영 만 얻습니다. 따라서 두 개의 주변 음영 처리 된면을 보면 3d 효과가 손실됩니다. 내가 놓친 게 있니? 광원에서 가장 멀리 떨어진 쪽을 더 어둡게해야하나요? 나는 Fallout 3을 조사해 보았는데, 마치 Minecr

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    투시 투영을 사용하는 간단한 버텍스 셰이더를 작성하려고하는데 모델 뷰 매트릭스의 변환 구성 요소를 설정할 때까지 제대로 작동합니다. 아무것도 그려지지 않습니다. 정점 셰이더 매우 간단 ... gl_Position = u_projection_matrix * u_model_view_matrix * a_position; ... I가 균질화 정점 위치가 만

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    여러 다른 광원과 주변 광에서 생성 된 그림자를 계산하는 가장 정확한 방법에 대해 궁금합니다. 주변 광은 강도가 동일하고 특정 방향이없는 전체 '세계'에 존재하는 빛이며 확산 조명은 점 광원으로부터의 직접 조명으로 인해 발생하는 조명입니다. 가 Ka 표면 주위 반사율 용 계수가 있음을 감안 Ia가 Ip1는 제 (따라서) 가리 광원의 강도, Kd 표면 확산

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    XNA 4.0에서는 "두 번째 패스"셰이더를 설정하여 렌더링 된 프레임을 가져온 다음 셰이더 프로그램을 통해 렌더링 된 전체 화면을 실행하려는 올바른 방법은 무엇입니까? 세 번째 패스도 실행할 수 있습니까?

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    3DS Max에서 내 보낸 OBJ & MTL 파일은 완전한 체스 세트입니다. 내 최종 결과에서 게임 조각 &을 선택한 다음 사각형을 선택하여 이동하려고합니다. 내가 함께 묶는 데 문제 요소는 다음과 같습니다 개체 선택 쉐이더 내 객체 수입 두 가지 방법으로 작업을해야합니다. 1) 모든 자료를 같은 자료와 함께 Mesh 구조체에 그룹화하고 각 프레임을 그리는

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    GLSL 셰이더를 생성하여 어떤 오브젝트가 빛나는 효과로 둘러싸 일 수 있습니까? 3 차원 큐브가 있다고 가정하고 큐브가 파란색으로 빛나는 효과로 둘러싸여 있어야합니다. 어떤 힌트?