shader

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    Microsoft의 XNA를 사용하여 게임 개발을 시작하고 싶습니다. 그 중 일부는 Shader 개발이지만 시작하는 방법을 모릅니다. nVidia's FX Composer은 쉐이더를 개발하는 훌륭한 도구이지만, 실제로 시작하는 방법에 대한 많은 유용하고 업데이트 된 내용을 찾지 못했습니다. 어떤 자습서를 권하고 싶습니까?

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    Direct3D에서 픽셀 쉐이더를 실행할 때, MaxTextureRepeat에 의해 부과 된 텍스처 좌표의 한계는 Tex2D()와 같은 텍스처 룩업 함수 호출시에만 문제가되거나, 텍스처 좌표가 쉐이더 내에서 액세스 될 때 항상 재생됩니다 ? MaxTextureRepeat 제한을 피하기 위해 texture lookup 함수에 전달하기 전에 텍스쳐 좌표에서 f

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    정점 및 픽셀 쉐이더 란 무엇입니까? 그들 사이의 차이점은 무엇입니까? 어느 것이 최고입니까?

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    저는 DirectX 10을 사용하여 3d 응용 프로그램을 코딩하고 있으며 Shadermanagement의 태클이 어떻게되는지 궁금합니다. 는 가장 효과적인 응용 프로그램 시작에이 모든 쉐이더를 미리로드 한 후 필요하거나 수를 더 얻는 경우에 하드웨어의이 열차에게 자원을 수행로를 사용하는 것입니다. 이 셰이더 스위치가 최소화되도록 셰이더 렌더링을 주문하는 속

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    라인 아트 효과를 만들고 싶지만 버텍스 쉐이더는 WPF에서 지원하지 않습니다. Pixel Shader로 라인 아트 효과를 만드는 방법이 있습니까? 어떤 생각? 감사합니다.

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    는 다음과 같은 간단한 조각 쉐이더 코드는 로그에 가치가없는 메시지와 함께 나를 떠나 실패 내 마음은 Lighthouse3D's tutorial에서와 같이 gl_Color는 vec4라고합니다. 왜 다른 vec4에 할당 할 수 없습니까?

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    내 아버지는 색맹이며 시각적으로 중요한 게임에서 일한다는 것을 전제로 항상 스크린 샷 (또는 심지어 셰이더 유형)을위한 필터를 작성하려고했습니다. 다른 형태의 색맹을 모방 한 것입니다. 많은 참고 문헌을 보았지만 결코 알고리즘을 추적 할 수 없었습니다. 모든 알고리즘을 평가할 수 있습니다.

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    OpenGL. XOR을 사용하여 하나의 이미지를 그린 다음 두 번째 이미지를 그린다고 가정 해 보겠습니다. 이제 어딘가에 검정색 픽셀이없는 검은 색 버퍼가 생겼습니다. GPU에서 검정색 [rgb (0,0,0)] 픽셀을 계산하기 위해 쉐이더를 사용할 수 있다는 것을 읽었습니다. 또한 OcclusionQuery와 관련이 있다는 것을 읽었습니다. http://o