occlusion

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    터치 이벤트를 사용하여 화면의 덮힌 부분을 이미지 뷰로 복제함으로써 손가락의 가림 문제를 해결하려고합니다./dev/graphics/fb0에서 이미지를 가져오고 터치 이벤트를 기반으로 이미지를 자릅니다. Runtime.getRuntime().exec("cat /dev/graphics/fb0 > /dev/rawFrame.raw"); 가져 그리고 내가 그런

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    폐색 쿼리에 관한 문제가 발생했습니다. 필자의 경우 쿼리 결과는 항상 예상보다 커 보인다. 예 : 렌더링에 1024 * 1024 해상도를 사용하지만 장면에있는 객체의 쿼리 결과는 2085029 (> 1024 * 1024)입니다. 사용 쿼리 방법은 GPU 보석Chapter 29 glColorMask(GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE, GL

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    내 질문은 이전에 물어 보았던 질문 중 일부와 비슷합니다. this과 같은 겹쳐진 스프라이트/영화 클립에 대해 질문했습니다. 하지만 내 요구 사항은 그들과 약간 다릅니다. 나는 그 뒤에 숨겨진 (겹쳐 있거나 닫힌) 것들을 포함하여 무대의 모든 스프라이트에 대해 mouseevents를 처리하고 싶고 주요 조건은 폐색 된 스프라이트 (다른 ​​스프라이트 뒤에

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    OpenGL에서 오 클루 전 쿼리에 대한 주제를 다루기 시작했는데 실제로 어떻게 작동하는지 혼란 스럽습니다. 내가 찾은 대부분의 예에서 는 깊이와 색 마스크는 다소 다음과 같이 본질적으로, (우리가 실제로 어떤 '그릴'할 필요가 없기 때문에) 클루 쿼리를 그리기 전에 비활성화됩니다 glDepthMask(GL_FALSE); glColorMask(GL_FAL

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    내가 뭘 잘못하고 있니? 투명 회색으로 대체 24 시간 매일 직사각형을 음영 처리하려고합니다. 그러나 for-loop의 마지막 사각형 만 그려집니다 (?!?) for 루프 대신 수동으로 작업하는 경우 제대로 작동합니다. for 루프를 피하기 위해 벡터화하는 방법이 있습니까? (그리고 qplot으로 끝낼 수 있습니까?) 저는 ggplot2를 처음 접했고 예

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    모든 내부 구조, 이와 같은, MeshLab에 얼굴 그 구조는 하나의 연속 된 고체가된다. 참고 나는 모든 내부 구조를 삭제할 수 없습니다. 물체는 속이 비어있어 내부 구조가 유지되어야합니다. 인접한 큐브의 공유면을 삭제하기 만하면됩니다. 메쉬 랩에서이를 수행 할 방법이 있습니까? 덕분에,

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    급격하게 교차하는 교차 선을 따라 가지 않고 점진적으로 변화하는 곡선을 '추적'하는 기능이 OpenCV에 있습니까? 예 : 두 개의 교차 부메랑의 개별 외곽선을 추적하려고 시도했다면 두 부메랑이 교차하는 교차점을 통과하는 곡선을 따르는 쉬운 방법이 있습니까? 커브가 다른 교차 부메랑에 의해 인터럽트되었을 때 '가상'선을 계속하는 일종의 관성 구성 요소가 필

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    원점 (0,0,0)에 위치한 RGBD 센서에서 포인트 클라우드의 어느 점을 볼 수 있는지 알아야합니다. 나는 pcl의 voxelgridOcclusionEstimation 클래스를 사용하여 센서에서 볼 수있는 클라우드의 가시 영역을 결정하려고했습니다. 광선 추적 기술을 사용합니다. 실험으로서 는, I는 그 중심은 다음 중 하나를 만족하는 영역에서 가시 영역을

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    저는 가정용 브루 게임 엔진에서 일하고 있으며 현재 오디오 엔진 구현 작업을하고 있습니다. 이것은 주로 자기 교육적인 이유 때문입니다. 일반적인 오디오 프로세싱을위한 인터페이스 래퍼를 만들고 싶습니다. OpenAL, XAudio2 또는 다른 플랫폼간에 적절하게 전환하거나 필요에 따라 전환 할 수 있습니다. 또한이 코드를 재사용 할 수 있기를 바란다. 가능한

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    나는 원시 OpenGL을 시험 중입니다. 그래서 3d 블록을 기반으로 한 매우 단순한 게임을 코딩하기로 마음 먹었습니다. 내 기술을 향상시키기 위해 Minecraft 게임을 지연 시켰습니다. 내가 만난 마지막 문제는 도랑이었습니다. 마침내 Frustum Culling과 Backface Culling을 만드는 방법을 알아 냈습니다. 둘 다 잘 작동하지만 불행