occlusion

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    C++/openGL에 정적 3d 블록 월드와 같은 Minecraft를 쓰고 있습니다. 나는 framerates를 개선하기 위해 노력하고 있으며, 지금까지 octree를 사용하여 절두체 컬링을 구현했습니다. 이 방법이 도움이 되긴하지만 중도 및 불량 프레임 비율은 여전히 ​​보입니다. 다음 단계는 가까운 큐브로 시점에서 숨겨진 큐브를 제거하는 것입니다. 그러

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    , 내가 뭐하는 거지 순서대로 다음 // Drawing filled polyhedrons // Drawing points using GL_POINTS // Displaying information for each above point beside it (예를 들어 포인트 식별자/수) 포인트 정보를 표시, 나는 3D가 gluProject를 사용하여 좌

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    폐색 알고리즘은 CAD 및 게임 업계에서 필요합니다. 그리고 그들은 내가 생각하는 두 가지 산업에서 다릅니다. 내 질문 : 두 가지 indurstries에서 각각 어떤 종류의 폐색 알고리즘이 적용됩니까? 무엇이 다른가요? 나는 CAD 소프트웨어 개발에 종사하고 있으며 우리가 채택한 오 클루 전 알고리즘은 객체 식별자를 색상 (정수)으로 설정 한 다음 장면을

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    for (int i = 0; i < Number_Of_queries; i++) { glBeginQueryARB(GL_SAMPLES_PASSED_ARB, queries[i]); Box[i] glEndQueryARB(GL_SAMPLES_PASSED_ARB); } GPU GEMS 1에서 제안 된 방법이 특정 수의 쿼리가 수행

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    OpenGL. XOR을 사용하여 하나의 이미지를 그린 다음 두 번째 이미지를 그린다고 가정 해 보겠습니다. 이제 어딘가에 검정색 픽셀이없는 검은 색 버퍼가 생겼습니다. GPU에서 검정색 [rgb (0,0,0)] 픽셀을 계산하기 위해 쉐이더를 사용할 수 있다는 것을 읽었습니다. 또한 OcclusionQuery와 관련이 있다는 것을 읽었습니다. http://o