shader

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    OpenGL 텍스처가 있고 텍스처를 렌더링하기 전에 HSL 수정을 수행해야한다고 들었을 때 쉐이더가 필요합니다. 문제는 쉐이더에 대해 아무것도 모른다는 것입니다. 누구든지 내가 볼 필요가있는 곳을 알고 있습니까? 텍스쳐와 3 가지 값, 도의 색조 변화, 0과 2 사이의 채도 및 명도 승수를 전달할 수있는 함수를 작성한 다음이 변환을 적용 할 셰이더를 호출하

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    Trinigy 3d 엔진을 사용하고 있으며 렌더링하는 동안 모델 디스플레이에서보다 두 배 많은 삼각형을 갖는 모델을보고합니다 (2000 대신 4000이라고 가정). 추가 외곽선 쉐이더로 모델을 렌더링하면 6000 개의 삼각형을보고하므로 단순한 중복이 아닙니다. 무엇이 문제 일 수 있습니까?

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    정상적인 깊이 버퍼와 같은 크기의 데이터 구조가 필요하며 셰이더에서 읽고 쓸 수 있어야합니다. 이것이 가능한가,이 데이터 구조는 어떻게 생겼는가?

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    Silverlight가 WPF 비트 맵 효과를 직접 지원하지 않지만 Silverlight 3이 HLSL 셰이더를 지원한다는 것도 알고 있습니다. WPF에서 베벨 효과를 작성하는 것이 상대적으로 간단할까요? 그렇다면 누군가가이를 수행하는 방법을 배우기 위해 좋은 리소스를 추천 할 수 있습니까?

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    이 버텍스 쉐이더를 최적화하는 방법이 있는지 궁금합니다. 이 버텍스 쉐이더는 (빛의 방향으로) 버텍스가 그림자에있는 경우 원거리 평면에 투영합니다. 이 셰이더의 목적은 개체 자체의 그림자를 묶는 섀도우 볼륨 개체를 만드는 것입니다. void main(void) { vec3 lightDir = (gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex

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    나는 binormal이 그래픽 프로그래밍의 맥락에서 무엇인지 알아 내려고 노력하고있다. 그러나 짧게는, binormal이 법선과 접선 사이의 십자가 곱으로 계산된다는 것을 보았다. 탄젠트)), binormal을 계산하는 올바른 방법입니까?

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    픽셀 벤더 사양에 따르면 셰이더는 하나 이상의 출력을 가질 수 있습니다. "플래시로 보내기"옵션이 플래시 관련 do 및 dont에 대해 엄격한 경향이있는 픽셀 벤더 툴킷은 심지어 불평없이 그러한 셰이더를 컴파일합니다. 그러나 actionscript의 쉐이더 관련 클래스는 단일 출력 쉐이더를 대상으로합니다. 플래시에서 여러 개의 쉐이더 출력을 갖는 방법이 있

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    셰이더 컴파일러/그래픽 드라이버 컴파일러의 내부 동작에 관련된 문서 및 연구에 대한 참조가있는 사람이 있습니까?

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    라인의 방향을 눈 좌표로 계산하고 정점 및 프래그먼트 셰이더를 사용하여 라인의 모든 픽셀에이 값을 저장할 수 있기를 원합니다. 내 생각은 각 쌍의 꼭지점에 대한 모델 뷰 변환 후 atan2 (Gy/Gx)를 사용하여 방향 그래디언트를 계산 한 다음이 값을 색상 강도로 퀀 타이즈하여 조각 쉐이더로 전달하는 것이 었습니다. 어떻게 이것을 달성하기 위해 꼭지점 쌍

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    은 내가 GLSL 버전 인 경우 내 GLSL 쉐이더가 컴파일 가능한하지 않은 것으로 나타났습니다보다 낮은 130 이전 버전과 호환 쉐이더 소스를 가지고위한 가장 중요한 요소는 무엇인가? 완전 역 호환을 원하지 않지만, GLSL이 130보다 낮은 GPU에서 단순 (포워드 호환) 쉐이더를 실행하는 주요 가이드 라인을 이해하고 싶습니다. 물론 문제가 해결 될 수