sfml

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    ,이 코드를 실행합니다는 GameObjectManager::~GameObjectManager(){ std::for_each(gameObjects.begin(),gameObjects.end(),GameObjectDeallocator()); } //gameObjects is a std::map<sf::String,VisibleGameObject*>

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    UPDATE에서 실행되는 모든 문제는 문제에 대한 바트의 제안을 사용하여 해결이 & 3 (첫 번째 응답) 내 게임에 대한 문제 1 , 내가 SDL을 사용했다 모든 것이 대부분 괜찮 았어. 하지만 SFML로 전환하라는 친구의 추천으로 결정했습니다. 마침내 모든 변경 작업을 마쳤습니다. 이제 Code :: Blocks로 빌드하고 실행하려고하면 콘솔이 열리 며

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    SFML 1.6을 사용하는 경우 작은 문제가 발생합니다. 쉬운 해결책이 있지만 현재 생각할 수 없거나 다음을 통해 답변을 찾을 수 없습니다. 연구. 나는 스프라이트를 TransformToGlobal (someVector)을 사용하여 전역 위치로 변환해야한다는 것을 알고 있지만 어디에 넣어야할지 모른다. 다음은 글로벌 위치에 있지 않아 작동하지 않는 코드 예

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    저는 OpenGL 3.3 컨텍스트/윈도우 생성을 위해 freeglut에서 SFML로 전환했습니다. 내가 freeglut를 사용하고 unsigned int displayMode = GLUT_DOUBLE | GLUT_ALPHA | GLUT_DEPTH | GLUT_STENCIL; glutInitDisplayMode (displayMode); 와 디스플레이

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    그래서 '맵'클래스를 만들어 창에 타일 맵을 그리기 위해 노력했지만 모든 타일을 화면에 그리는 데 문제가 있습니다. 이것은 내 문제입니다 : 10 * 10 * 5 = 500 타일을 합한 5 개의 레이어가있는 10 * 10 타일의지도를 만들 수 있습니다 (물론 실시간으로 10 배 더 많은 타일이 생성됩니다) 그것은 더 나빠질 것입니다 ...) 그리고 그것은

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    그래서 Vertex Buffer Object를 사용하여 메쉬를 렌더링하고 카메라를 움직일 수있는 프로그램을 작성했습니다. 지금은 객체를 카메라/뷰와 독립적으로 움직이기를 원합니다. 그러나 공간을 통해 내 메시를 이동하는 방법을 잘 모르겠습니다. 인터넷 검색은 glRotatef() 등으로 객체를 회전하라는 소스를 찾는 경향이 있거나 glRotatef() 및

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    그래서 전역 공간의 축보다는 객체 자체의 로컬 축에 상대적으로 Yaw, Pitch 및 Roll 스킴에 따라 회전하려고하는 객체가 있습니다. this에 따르면이 순서대로 회전을 수행해야합니다. 나는 이것을 의미하는 것으로 해석했습니다 : glRotatef(m_Rotation.y, 0.0, 1.0, 0.0); glRotatef(m_Rotation.z, 0.0

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    ProjectileManager 보호 된 멤버로이 가지고있는, EntityManager의 상속 it에? EntityDeallocator (그것) 시도했지만 그 it 참조되지 않은 로컬 변수를 말한다.

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    그래서 SFML 1.6 C++ 라이브러리를 우분투 저장소에서 설치했다고 가정합니다./usr/include/SFML,/usr/lib에있는 라이브러리 파일에 헤더 파일이 있습니다. 최근 소스 타르볼을 다운로드하여/usr/local에 SFML 2.0을 빌드하고 설치했습니다. 그래서 기본적으로 #include하면/usr/local/include에서 SFML 2.0

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    현재 C++에서 SFML을 사용하는 방법을 배우기 위해 간단한 게임을 작성하고 있습니다. 지금까지는 일들이 순조롭게 진행되어 왔고 SFML과 관련된 대부분의 것들에 대한 기본적인 이해를했습니다. 내가 겪은 문제는 효율적인 방법과 시간 기반 이벤트를 찾는 것입니다. 내가 작업하고있는 게임은 레벨 중에 미리 정의 된 시간에 와서 적의 파도가있는 매우 단순한 우