sdl

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    Union event의 SDL API 문서에서 필드 유형이 유니온의 모든 이벤트 (개체)에서 공유된다고합니다. 어떻게 가능합니까? 또한 예를 들어이 while(SDL_PollEvent(&event)){ if(event.type == SDL_KEYDOWN){ cout << "key down" << endl; } 완벽하게 합

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    저는 SDL2로 OpenGL을 배우고, this tutorial 다음에 다각형 그리기 -> 셰이더 부분을 보았습니다. 내가 튜토리얼이 지시 한 모든 것을 수행하고 있지만 그러나, 나는 원래 code에 비해 #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <string> #include <iostream> //G

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    이 코드는 SIGSEGV 오류를 발생시키고 있으며 그 이유를 모를 수 없습니다. #include<SDL.h> SDL_Window* g_pWindow = 0; SDL_Renderer* g_pRenderer = 0; int main(int argc, char* args[]) { // initialize SDL if(SDL_Init(S

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    작은 게임을 코딩 중이며 CLION IDE가있는 그래픽에 SDL 라이브러리를 사용하고 있습니다. 이미 SDL2, SDL2_image 및 SDL2_ttf를 다운로드했습니다. 나는 메이크 연결이 라이브러리 다음 한 또한 #include <SDL2/SDL.h> #include <SDL2/SDL_ttf.h> bool foo() { if(SDL_In

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    OS X Sierra에서 SDL2 2.0.7 및 SDL2_image 2.0.2를 통해 알파 채널로 인코딩 된 하이트 맵을 사용하여 32 비트 RGBA 법선 맵 텍스처를로드합니다. 이러한 텍스처의 모든 픽셀에는 방향 법선 벡터를 인코딩하는 0이 아닌 RGB 값이 있습니다. 방향 벡터 (0, 0, 0) (즉, 검은 색)가 잘못되었습니다. 그런데 텍스처를 SDL

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    코어 용 PJSUA2와 GUI 용 QtQuick을 기반으로하는 크로스 플랫폼 SIP 애플리케이션을 개발 중입니다. PJSUA2는 원격 파티 비디오 스트림뿐만 아니라 사용자의 캡처 장치를 표시하기위한 API를 제공합니다. 이러한 API는 특정 비디오에 대한 기본 윈도우 핸들러를 제공합니다. 네이티브 윈도우 핸들러는 플랫폼에 따라 다릅니다 (Windows의 경

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    SDL_Rect에 이상한 오류가 발생했습니다. 때마다 나는이 사각형, SDL_RenderFillRect 전화 :는 SDL_Rect rect = {100, 100, 100, 100}; 나는 항상 전체 800 × 600 창을 덮고있는 사각형 끝. #include "SDL.h" #include <iostream> #include <cstdlib> #in

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    SDL2의 텍스처로로드 된 스프라이트 시트에서 스프라이트를 렌더링하는 데 문제가 있습니다. 연습은 상단과 하단 모서리에 2 개의 스프라이트를 표시하는 것으로 구성되어 있습니다. 나머지 2 개는 원할 경우 처음 3 개의 스프라이트가 잘 렌더링되지만 이상하게도 4 번째 렌더링은 렌더링되지 않고 동일한 코드 구조를가집니다. 결과적으로 나는 얼어 붙은 검은 색 화

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    renderdoc을 사용하여 프로그램을 디버깅하고 싶습니다. SDL_GL 표준 함수로 내 컨텍스트를 만들었습니다. render doc을 사용하여 응용 프로그램을 실행할 때이 오류가 발생합니다.는 내 컨텍스트를 생성하기 전에 내가이 인수를 추가 ". CreateCont 만의 OpenGL 3.2 이상 컨텍스트를 통해 생성되지는 OpenGL 컨텍스트가 지원됩니다

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    이 해상도를 가져야하므로 제작중인 게임의 비디오 옵션에 넣을 수 있습니다.