game-loop

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    게임 루프를 만들고 있는데, 렌더러 내부에서 (직접 렌더러 내부에서) onDrawFrame을 호출하여 프로세스가 뒤떨어지면 "프레임 건너 뛰기"를 호출 할 수 있어야합니다. 현재 나는이 함께 setRenderer(glSurfaceRenderer); 를 호출하는 GLSurfaceView 클래스는 내가 onDrawFrame 모든 틱이라고 이해 설정해야합니다

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    나는 자바 게임의 킬러 게임 프로그래밍과이 튜토리얼에서 방금 발견 한 기술을 주로 사용하여 간단한 게임 루프를 만들었다. 방금 찾은이 튜토리얼은 Here 간단한 완충기. 문제는 좋은 FPS로 화면을 다시 그리지 않는다는 것입니다. 내 모토로라 Xoom에서 얻을 수있는 최고의 것은 24F를 목표로하는 15FPS입니다. 백 버퍼 크기의 절반 인 경우, 속도가

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    시간당 fps 카운트를 원하고 60으로 제한을 설정했지만 Google을 통해 일부 코드를 살펴 봤는데 completly 얻지 못합니다.

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    알레그로 5를 사용하여 C++로 게임을 쓰고 있습니다. 알레그로 5에는 이벤트 대기열에 쌓인 이벤트가 있습니다 (예 : 마우스 클릭 또는 1/FSP 시간 후에 타이머가 틱). 그래서 내 질문에 내 게임의 메인 루프의 논리가 있어야합니다, 또는 이후 그것은 메인 루프없이 구현할 수있는 이벤트 기반으로 ?? 실제 게임에서 어떤 아이디어가 있습니까? 링크가 좋을

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    this tutorial을 사용하여 게임 루프를 만들려고합니다. 아래와 같이 초기 활동 클래스에서이를 구현하려고했지만 몇 가지 문제가 있습니다. 표시된대로 전체 화면 및 제목 기능을 요청했지만 요청을받지 못하고 requestRender가 작동하지 않습니다. 다음 false로 설정되어 "실행"게임 루프를 건너와 렌더러가 하나의 프레임 (더러운로 설정 rend

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    프레임 속도의 변동이 더 이상 문제가되지 않도록 게임 루프에서 델타 시간을 구현했습니다. 그러나 더 빠른 머신에서는 게임이 더 빨라지고 느린 머신에서는 느리게 실행되지 않습니까? 저는 대부분의 게임이 로직을 고정 속도 (초당 60 회)로 업데이트 한 다음 최대한 많은 렌더링을 수행한다는 인상하에있었습니다. 초당 원하는만큼 업데이트 루프를 만들 수 있습니까?

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    C + +/Qt 애플리케이션에 Google Test 및 Google Mock을 사용하고 있습니다. 내가 시도 할 때 나는 때까지 지금이 설정으로 큰 성공을 꾸게이 : ../../3DWaveSurface/test/TestWaterfallPresenter.cc: In member function ‘virtual void<unnamed>::WaterfallPre

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    렌더링하지 않는 것, 내 문제는 널 포인터 예외로 mGLSurfaceView.requestRender(); 충돌합니다. 서페이스가 생성되었다는 것을 증명하는 onSurfaceCreated 메서드에 로그 태그가 있습니다 (적어도 생각하면) 문제가되지 않습니다. 문제는 requestRender가 비 정적 참조가 필요하다고 생각합니다. 다른 메서드에 대한 비

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    저는 최근에 여러 가지 다른 프로그래밍 언어로 작업 해 왔으며 Actionscript의 표시 목록이 마음에 들지 않는다는 결론을 얻었습니다. 차라리 업데이트/그리기 루프를 사용하고 XNA (C#)와 같이 수동으로 모든 것을 그리고 관리합니다. 내가 액션 스크립트에서 좋아하는 것은 이벤트, 영화 클립 애니메이션 및 벡터 그래픽의 사용 용이성입니다. 어떤 이유

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    게임 개발에 장면이 그려지는 '게임 루프'가 있다는 것을 알고 있습니다. 이 게임 루프는 가능한 한 빨리 실행되거나 (타이머, 프레임 애니메이션 없음) 타이머를 기반으로 호출됩니다 (타이머 애니메이션). 얼마나 많은 프레임이 말하자면 걷는지를 고려하여, 진보 된 애니메이션 (단순한 지오 메트릭을 넘어선 것)이 실제로 어떻게 수행되는지에 대해 궁금합니다. 분