game-loop

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    다음은 Android 앱에 구현 한 게임 루프 코드입니다. 잘 작동하지만 문제는 30에서 로직 업데이트를 캐핑해도 문제가되지 않는다는 것입니다. 실제 렌더링은 배터리 수명에 좋지 않은 편입니다. 렌더링을 고정 된 양 (예 : 30fps 정도)으로 제한하거나 제한하는 방법을 알아낼 수 없습니다. 특히 렌더링은 중복 프레임을 렌더링하는 대신 (즉, 로직 업데이

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    나는 최근에 게임 프로그래밍에 들어갔다. 나는 자바에 대해 꽤 경험이 있지만 게임 프로그래밍에는 경험이 없다. 나는 http://www.koonsolo.com/news/dewitters-gameloop/를 읽고 다음 코드로이 제안 게임 루프 구현 : 루프가 유망 쉽게보고 private static int UPDATES_PER_SECOND = 25; pri

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    안녕하세요, 저는 방금 다각형과 awt에 대해 망설였습니다. Jframe을 만들었고 폴리곤을 그릴 수 있고 그중 하나를 키 누르기로 움직일 수 있습니다. jframe을 독립적으로 업데이트하는 gameloop 스레드 (및 배치 할 위치)를 시작하는 방법이 궁금합니다. 메신저에서 나는 사용자 입력을위한 하나의 스레드와 게임 자체를위한 하나의 스레드를 가져야한다

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    저는 C++로 게임을 프로그래밍하고 있으며, 게임이 초당 60 회만 업데이트되도록하는 방법을 만드는 데 어려움을 겪고 있습니다. 그것은 작동해야하지만, 프레임 레이트가 실제로 그래서 그래, 그것은 60 프레임이어야한다 44초 당 프레임 대신 const int FRAMES_PER_SECOND = 60; const int FRAME_CONTROL

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    은 내가 대신 평소 while(running) 루프의 게임 스레드 루프에 대한이 코드를 사용하여 영리되고 있다고 생각 : @Override public void run() { Log.d(TAG, "+ run()"); final long [] old = new long [] { System.currentTimeMillis() }

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    저는 FPS를 고려한 파이썬 게임 루프를 작성하려고합니다. 루프를 호출하는 올바른 방법은 무엇입니까? 내가 고려한 가능성 중 일부는 다음과 같습니다. 파이 게임 같은 라이브러리를 사용하지 않으려 고합니다. 1. while True: mainLoop() 2. def mainLoop(): # run some game code ti

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    OpenGL ES 2.0의 게임 루프 용 외부 스레드를 사용하여 응용 프로그램을 실행하는 데 문제가 있습니다. @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); mGLView = new MyGLView(thi

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    box2D 연장을 사용할 때 엔진 루프의 게임 루프는 어디입니까? Box2D의 확장없이 게임 루프는 this 방법을 사용하여 발견하지만 당신 때문에 당신이 필요로하는 물리학 방법 나던 작업 그 Box2D의 확장을 사용할 때 scene.registerUpdateHandler(physicsWorld); 갈 그래서 어디 게임 루프를 찾을 수 있습니까?

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    나의 이해는 그래서, eglSwapBuffers마다 자동 레임 GLSurfaceview를 사용하여 호출된다는 것이다 : onDrawFrame() { //Your drawing code here //system swaps buffers automatically } 내가 수동/eglSwapBuffers에게 자신이 동작을 사용하지 않고 호출 할

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    나는 부모 클래스는 GameView (참고 엠)이다 GameLoop합니다 (LunarLander 샘플 유사한 코드) while(running) { Canvas canvas = null; try { canvas = mSurfaceHolder.lockCanvas(null); long t = System.currentTim