game-loop

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    Java 게임에이 코드를 사용하여 CPU 사용을 어떻게 제한합니까? 한 가지 방법은 Thread.sleep()을 사용하는 것이지만 시간이나 그와 비슷한 것을 계산할 수있는 경우에만 사용할 수 있습니다. 누군가 나를 도울 수 있습니까? public void run(){ this.requestFocus(); long lastTime = Sys

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    이 항목을 검색 한 결과 을 사용하여 프레임 독립적 업데이트 (deltaTime 사용)를 구현하면 문제를 해결하는 데 도움이 될 수 있음을 발견했습니다. 그러나 그것을 추가 한 후에도 패들 운동이 약간 더듬 거리는 경우가 있습니다. 반면에 케이스를 deltatime을 사용하지 않고 event polling loop으로 바꾸면 게임이 원활하게 실행되는 것처럼

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    나는이 gameloop 구현에 대해 의심을 가지고 #include <chrono> #include <iostream> using namespace std::chrono_literals; // we use a fixed timestep of 1/(60 fps) = 16 milliseconds constexpr std::chrono::nanoseco

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    javafx를 사용하여 게임을하고 있습니다. 이전에 awt에서 일부 게임을 코딩 했으므로 게임 작동 방식에 대한 기본적인 감각을 가지고 있습니다. (나는 bufferedimages를 사용했다.) 그러나, javafx API의 새로운 모든 것들을 가지고, 나의 오래된 게임 아키텍쳐가 여전히 javafx에 적용되는지는 의문이다. 이것은 내 게임의 현재 논리입니

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    괜찮습니다. 그래서 저는 보드 게임을하고 있습니다. 첫 번째 'while 루프'는 게임이 종료되었는지 확인하고, 'while 루프'는 사용자 입력을 기다리는 것으로 가정합니다 (squareSelector 및 rooSelector가 내 마우스 목록이며 'k'및 's'는 청취자가 반환 함) 그러나 'while 루프'는 프로그램을 중단시키고 청취자가 작동하지 못

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    앱을 다시 시작하면 Homebutton을 눌러 작업 창에서 시작하거나 전체 화면을 실행하는 동안 디버그 할 때 검은 색으로 변합니다. 이 내 MAINVIEW입니다 : package net.kex.toll; import android.content.Context; import android.graphics.Canvas; import android.gr

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    sfml로 게임 루프를 작성하고 있습니다. 내가 잠을 자지 못하게 할 때, 각 루프 반복마다 경과 된 시간은 ~ 1ms입니다. 그러나 수면 (수면 시간)을 추가 할 때 갑자기 dt가 높습니다. 루프의 시작 부분에서 dt를 다시 시작했지만 마지막 sleep 시간을 더하는 것으로 보입니다. 그 원인은 무엇입니까? 수면 https://aww.moe/sn1z0a.

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    누군가가 내가 차이점을 찾아 내도록 도와 줄 수 있습니까? 때문에 제 번호 : #include <iostream> #include <chrono> #include <ratio> using namespace std::chrono; const nanoseconds timePerFrame = duration_cast<nanoseconds>(durati

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    저는이 튜토리얼을 사용하여 저의 배정을위한 간단한 JS 게임을 작성하는 데 도움을 줬습니다. 그러나 나는 지금 gameloop을보고 있으며이 특정 기능이 어떻게 작동하는지 전혀 모른다. 다음은이 자습서의 URL입니다. " : 또한 // Let's play this game! var then = Date.now(); reset(); main(); 다

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    하스켈에서 아주 간단한 게임을 쓰려고합니다. 나는 마지막 부분 인이 루프를 가지고 있으며, 나는 무엇을해야할지 정말로 모른다. 물론 그것은 반복문이므로 스스로 실행해야합니다. gameLoop :: User -> IO() gameLoop initUser = displayPosition initUser >> gameLoop (applyAction initUs