game-loop

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    정적 변수를 사용하는 것이 좋습니다. 나는 지금 더 자주 사용하는 경향이 있기 때문에. 정적 변수를 사용하는 것과 같은 것이 나쁜 습관입니까 아니면 메모리를 빨리 채울 수 있습니까? 현재 저는 C++로 작은 게임을하고 있습니다. 점프 위치와 애니메이션 시간과 같은 일부 상태를 유지하려면 함수에서 정적 변수를 사용해야하며이 함수는 루프에서 여러 번 호출됩니다

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    import random def diceroll(): num_dice = random.randint(1,6) print("You got " + str(num_dice) + "!") diceroll() def question(): response = input("You want to roll again?\n")

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    저는 안드로이드 개발에 초보자 며, 게임을 조금 만들려고합니다. 내 GameView 서브 클래스 SurfaceView의 생성자에 의해 처음으로 CountDownTimer을 만들었습니다. 나는 다음 수준에 통과하기 위해 무엇을해야 은의 CountDownTimer class의 cancel()를 호출 다음 레벨의 모든 요소를 ​​readapting 다시 새로운

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    저는 현재 C#, GDI를 사용하여 2D 게임 엔진을 만들고 간단한 프레임 캡을 설정했습니다. 게임은 60fps 만 렌더링 할 수 있습니다. 코드에 문제가 없다는 것을 알고있는 한, 나는 더 깨끗한 60fps 렌더링 방법을 원합니다. 여기 는 모자 (밀리 초) 잠을 간단하게 할 수, 도움이, 프레임 등 등, 렌더링, 대신 경과 시간을 추적하는 데에, 시나리

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    현재 Qt와 함께 C++로 된 학교용 게임/시뮬레이션을 개발 중입니다. Java에 대한 배경 지식이 있습니다. 제 질문은 800/600 창에서 Qt로 기본 gameloop을 설정하는 방법입니다. paintEvent를 재정의 (override) 해 GraphicsView 윈도우에 드로잉을 시도했지만, 그러한 루프를 설정할 수 없었습니다. 오버라이드 (over

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    정확한 타이머가있는 게임 루프를 만들려고합니다. TimeUnit은 thread.sleep();을 사용하며 밀리 초 단위로 달라질 수 있습니다. 제 질문은 간단합니다 : 이 코드로 thread.sleep();을보다 정확합니까? 추가 내가 해결하기 위해 할 수있는 일이/더 나은을 만들거나 내가 포기해야 있습니까? import java.util.concurren

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    나중에 향상시킬 테스트 응용 프로그램을 빌드 중입니다. 게임 루프 (업데이트, 렌더링)를 사용하여 캔버스에 그려진 Java 그래픽 요소가 있습니다. 그것은 마우스가 그것의 위에 놓일 때 그것의 색깔을 바꾸는 빨간 공이다. 마우스가 볼 위에있을 때 JPanel을 만드는 방법을 알아 내려고 볼 안에 일종의 "숨겨진 정보"를 표시하려고합니다. 내 원래의 생각은

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    Java에서 고정 timestep을 어떻게해야합니까? 두 가지 방법이 있다고 생각합니다 : while을 사용하는 동기화 된 게임 루프. Thread을 사용하는 비동기 게임 루프. 가장 중요한 것은 성능 및 정확성입니다. 그래서 가장 좋은 방법은 무엇입니까? 이 동기화되는 게임 루프 : double timeStep = world.getSettings().ge

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    나는이 게임의 뒤에 논리를 이해하기 위해 노력하고있어 : Lai Games - Stacker Arcade Machine 내 마음에 - 각 루프 마스터 배열이있을 것이다. 예 : [1,1,1,1,1,1,1] 및 플레이어 배열 : 예. [1,1,1,0,0,0,0] 각 플레이어가 예를 업데이트합니다 체크. [0011100] 플레이어가 마스터와 일치하면 스택이 커

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    window.requestAnimationFrame을 사용하여 게임 루프를 만듭니다. 모든 것이 잘 작동하지만 이벤트 리스너를 추가하려고하면 정말 빠르게 수백 번 발생합니다. 클로저를 사용해 보았지만 작동하지 않습니다. game.update = function(){ //code that runs every frame window.addEv