game-loop

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    사람들이 반복해야하는 루프에 의해 시뮬레이트되는 게임을하는 방법은 도달하거나 통과하는 데 걸리는 한 오래 걸리는가? 나는 뱀을하고있다 & 사다리 게임이고 이런 일이 일어날 수있는 코드를 작성해야한다.

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    현대 게임 루프에 대해 가장 싫어하는 것은 무엇입니까? 게임 루프가 향상 될 수 있습니까 아니면 이벤트 구동 아키텍처와 같은 더 나은 대안이 있습니까?

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    난 그냥 다이렉트 문서를 읽고 있었다 및 IDirect3DDevice9::BeginScene의 페이지에 뭔가 흥미로운 것을 발견 : 에 IDirect3DDevice9를 호출하는 것이 유리하다 이 CPU와 그래픽 가속기 사이에 를 최대 병렬 처리를 활성화하는 :: 현재 전화보다 먼저 으로 EndScene까지 가능. 입력을 처리하기 위해 게임 루프를 작성하는

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    Android에서 게임 엔진을 작성하려고하지만 스레드에 익숙하지 않습니다. 내 스레드에는 mSurfaceHolder라는 속성이 있습니다.이 속성은 드로잉 할 표면을 보유합니다. 내 스레드의 run() 메소드는 다음과 같습니다 활동이 전경에 게임이 실행되어야 할 때 public void run() { // We're running now s

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    win32 GDI와 같이 게임 마리오를 만들고 있습니다. 나는 게임에 새로운 루프를 구현했습니다 : PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_NOREMOVE); while (msg.message!=WM_QUIT) { if (PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE)) { TranslateMessag

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    Java에서 간단한 2D 게임을 만들려고합니다. 지금까지, 메뉴 모음 및 JPanel을 확장하는 클래스가 있고 paint 메서드를 재정의했습니다. 이제 게임 루프를 만들어야합니다. 여기서 이미지의 위치를 ​​업데이트 할 것입니다. 그러나, 나는 이것을 달성하는 최선의 방법에 갇혀있다. 다중 스레드를 사용해야합니까? 왜냐하면 확실하게 메인 스레드에 무한 루프

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    iPhone 용 OpenGL ES에서 2D 게임을 만드는 중입니다. (권장 함수 내에서 다시 나는 NSTimer를 실행 해요) 나는 'NO'로 설정 반복과 0.002 (60 FPS)의 간격으로 NSTimer를 사용하여 내 게임 루프를 호출하고 있습니다 : -(void)gameLoop:(id)sender { double currTime=(doubl

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    어쩌면 나는 바보 일 뿐이지 만 하루 종일 게임 루프를 구현하려고 시도했지만 클릭 만하는 것은 아닙니다. 글자 그대로 Google에서 찾을 수있는 모든 기사를 읽었지만 문제점은 모두 다른 타이밍 메커니즘을 사용하므로 특정 상황 (밀리 초, 기타 사용 틱 등)에 적용하기가 어려워졌습니다. 기본적으로 게임 루프가 실행될 때마다 업데이트되는 Clock 개체가 있

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    사람은 우노 또는 Herats (갑판 게임) [CPU2 turn]; [CPU3 turn]; [User turn]; // Wait to get user input before proceed to [CPU4 turn] [CPU4 turn];

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    나는 SurfaceView를 사용하여 간단한 게임 엔진을 만들었습니다. RectView를 '카메라'창으로 사용하여 SurfaceView 캔버스의 픽셀 폭과 높이를 표현하고 화면에 무엇이 있는지 파악합니다. 나는 canvas.translate를 사용하여 카메라가 가리키는 곳으로 이동합니다. 다음은 무승부 루프입니다 : 내가 발사체를 쏠 경우 mCamera.U