sfml

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    현재 SFL을 사용하여 glsl에 간단한 외곽선 쉐이더를 쓰려고합니다. 나는 쉐이더 프로그래밍에 익숙하지 않으므로 그 질문이 명백하다면 나를 용서해주십시오. 어쨌든 셰이더는 텍스처 내에서 가장자리를 감지하는 데는 문제가 없지만 텍스처 가장자리에서는 경계선을 감지하지 못합니다. 윤곽 셰이더의 작업 outlineShader 사진의 사진 여기 내 조각 쉐이더의

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    두 객체에 대해 mWindow.draw() 함수를 한 번만 호출해야하므로 sf : RectangleShape 및 sf :: Text를 하나의 드로어블 객체에 결합한다고합시다. 가능한가?

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    SFML 게임 개발 서적. 4는 양방향 (예 : 오른쪽 및 상단)으로 속도를 높이면 움직임이 한 방향보다 빠릅니다. 연구 결과에 따르면, 관찰 된 행동은 왼쪽 또는 오른쪽 또는 위 또는 아래로 움직이는 것과 같은 기간에 대각선 거리에 도달한다는 것을 이해합니다. 대각선 거리가 길어질수록 이것은 잘못된 것입니다. 책 2의 SQRT로 분할함으로써이 문제를 해결

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    shadertoy 셰이더를 SFML 응용 프로그램으로 이식하려고합니다. 내가 가진 문제는이 라인이다 : float g = texture(iChannel0, uv+vec2(nh-0.07, 0.0)*nh).g; 나는 iChannel0는 2D 샘플러하고 브라우저에서 실행 비디오라고 생각합니다. 내가 GLSL에 완전히 익숙하지 않아서 iChannel0을 다른

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    최근에 gcc 5.4에서 gcc 6.3으로 업그레이드되었습니다. 컴파일 및 실행에 사용 된 C++ 코드는 컴파일이 중단되어서 어떤 일이 발생했는지 추론 할만큼 충분히 경험이 없습니다. 코드는 sfml을 사용하여 창을 생성하기 위해 만든 객체에 있습니다. sfml :: Window 포인터를 사용하는 스레드를 인스턴스화하여 외부에서 설정된 비디오 프레임에 대한

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    "정점은 SF의 멤버가 아닙니다",하지만 난 sf::Vertex vertex; 처럼 작성할 때마다 그것은 나에게 '정점'을 말하는 오류를 제공, 컴파일하는 것은 #include<iostream> #include<SFML/Graphics.hpp> #include<Vertex.hpp> int main(){ sf::RenderWindow wi

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    나는 소행성이 화면 아래로 떨어지는 C++ 및 sfml이있는 게임에서 플레이어가 레이저를 쏘아서 파괴합니다. 소행성이나 레이저가 화면의 떨어져 갈 때, 그들은 삭제 및 해당 표준 : : 벡터에서 삭제됩니다 소행성 : std::vector<Asteroid*>::iterator it; for (it = asteroids.begin(); it < asteroi

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    이 resources.h이다 : sf::Sprite Sprite00; void load_sprite(sf::Sprite &externalSprite, sf::Texture &externalTexture) { externalSprite.setTexture(externalTexture); } void draw_sprite(sf::Render

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    이 문제가 발생합니다. Windows 10에서 SFML 프로그램을 컴파일 할 수없고 Linux가 있고 Linux에서 문제가 없지만 여기서는 Windows에서 SFML 프로그램을 컴파일 할 수 있습니다. SFML 라이브러리를 VSCode와 연결하는 방법을 모르겠습니다. 도와주세요, 제발.

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    저는 현재 UDP를 사용하여 SFML을위한 네트워크 프로토 타입을 만들고 있습니다. 나는 당신이 서버 또는 클라이언트로 선택할 수있는 응용 프로그램을 만들었습니다. 따라서 대개 응용 프로그램의 인스턴스를 두 개 시작하여 하나는 서버로, 다른 하나는 클라이언트로 만듭니다. 내 로컬 IP 127.0.0.1에 연결 중입니다. 약 20 분 전에이 EXACT 코드가