ray

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    삼각형 (꼭지점과 법선으로 지정됨)이 true이면 'True'를 반환하는 함수를 작성하고 싶습니다. 공간에서 다른 삼각형이 점에서 지정된 삼각형을 보지 못하도록하는 '차단 자'역할을 할 수 있다고 가정 할 때, 3D 공간에서 주어진 점으로부터 (x, y 및 z 좌표로 지정된) 3D 공간에서 볼 수 있습니다. '보고'에 의해 내가 어떤 차단 삼각형 교차하지

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    두 개의 임의의 점 V1과 V2가 있습니다. V1에서 V2까지 레이를 정의하고 레이가 평면에 닿는 정확한 위치를 찾고 싶습니다. 코드를 실행할 때 적중 위치가 잘못된 위치에 있습니다! 녹색 구형은 V1과 V2와 정렬되지 않은 광선 충돌 위치를 보여줍니다. 나는 (0,0,5)에서 비행기를 배치 할 때 때문에 using UnityEngine; using Sy

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    [편집] 일반적인 프로그래밍과 마찬가지로 게시 직후에 알아 냈습니다! 관심이 있다면 내 대답을 참조하십시오 :) 저는 C++에서 레이 트레이서를 연구 중이며 뭔가 도움이 필요했습니다. 내 장면에는 2 개의 라이트, 포인트 라이트 및 방향성 라이트, 그리고 일련의 구체 ("바닥"역할을하는 비행기와 함께)가 있습니다. 광선 추적기를 현재 표시등 중 하나 (그러

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    광선과 구의 교차점을 반환하는 함수와 테스트 케이스를 작성해야합니다. 교차점이 여러 개있는 경우 (광선이 영역 안으로 들어갔다 나오는 경우) 광선의 시작 지점에 가장 가까운 점을 반환해야합니다. 나는 이차 방정식을 사용해서 이것을해야만한다. 여기 내가 지금 가지고있는 것이있다. import vector_math import data def sphere

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    녹색 점은 벡터 p1이고 빨간색 점은 벡터 p2입니다. p2.sub(p1).angle() 메서드를 사용하여 광선 각도에 액세스 할 수 있습니다. 을 감안할 때 :이 RayCastCallback callback = new RayCastCallback() { @Override public float reportRayFixture(Fixtur

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    openframeworks 포럼 및 설명서에서 많은 예제 코드를 시도했지만 원하는대로 할 수 없었습니다. 저는 ofRay에서 ofRay와 of3dPrimitive의 목록을 가지고 있습니다. 광선이 원시와 교차하는지, 그리고 그렇다면 광선이 "첫 번째"와 어떤 원시가 교차 하는지를 알아 내려고 노력하고 있습니다. void renderer::selectPrim

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    나는 간단한 연장 된 3D 메쉬를 포함하는 3D 공간에서 수천 개의 OOBB (객체 지향 경계 상자)를 사용합니다. 그들은 단단히 묶여있다. 나는 그 (것)들로 빛을 쏘고 어느 OOBBs 명중되는지 알아낼 것을 싶으면. 내가 수행해야하는 광선 교차 테스트의 수 (수백만 개) 때문에 모든 OOBB에 대한 무차별 대입 방식으로는 충분하지 않습니다. 원래 몇 가

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    현재 카메라 위치/뷰에서 피킹 선을 얻으 려하므로 3D 세계에서 오브젝트를 선택하는 데 사용할 수 있습니다. 문제는 카메라를 움직일 때 광선이 올바르지 않게된다는 것입니다. 제가 잘못했거나 부동 소수점 정밀도 문제입니까? ray.Position {X:-79080,03 Y:60480,02 Z:-14,90265} ray.Direction {X:-0,19262

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    나는 오류 C2227에 문제가 렌더링 raycasting, 클래스/구조체/조합/제네릭 형식을 가리켜 야 '> 폭'여기 내 코드 입니다 어떻게 대한 액세스를 가질 생각이 없다 ~> voxel-> MyWindow에서 너비, 나는 볼륨 데이터의 폭을 얻어야한다. 나는 게시물을 편집했습니다. 볼륨 유형에 포인터를 만들었지 만 너무 효과가 없습니다. MyWindow

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    저는 HTML Canvas를 사용하여 레이 캐스팅 엔진의 시작을 구축하고 있으며 어안 효과 문제를 신속하게 해결했습니다. 광선의 길이에 플레이어의 각도의 코사인 (cosine)을 곱하면 플레이어가이를 교정 할 수 있다고 말하는 사이트가 많이 있습니다. distance * Math.cos(angle) 그러나 수정 사항은 내지도의 y 축에만 적용됩니다. X