bump-mapping

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    평면을 사용하여 모델을 만들었습니다. 여기에 범프 맵 텍스처를 적용하여 텍스트를 그립니다. 내가 사용하고있는 코드는 다음과 같습니다. loadedMesh.material.bumpMap = new THREE.Texture(canvas); loadedMesh.material.bumpScale = 1; loadedMesh.material.bumpMap.wra

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    나는 탄젠트, 비트 대수를 계산할 다음 코드가 있습니다. 그리고 정상적인 매핑을 사용하여 일부 메쉬 예제를 성공적으로 렌더링 할 수 있습니다. 특정 메쉬에 문제가 있습니다. 즉, 법선과 접선 접선을 계산합니다. 원인을 파악하는 데 도움이되는 정보가있을 것입니다. V0 : (-9.860292,6.589309, -8.947665) V1 (-9.860292,0.

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    우선,이 주제에 대한 또 다른 질문을 게시하는 것에 대해 사과해야합니다 (이미 많이 있습니다!). 다른 관련 질문 및 답변을 검색했지만 불행히도 그 중 아무도 솔루션을 보여주지 못했습니다. 이제 나는 필사적이다! : D 아래에 게시 된 코드는 만족스러운 '울퉁불퉁 한'효과를 제공합니다. 틀린 것 같은 장면 계발입니다. 장면 :은 간단합니다. 중심에있는 큐브

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    SDL의 텍스처가있는 4 개의 정점 폴리곤에 노멀 맵을 적용하는 가장 간단한 방법은 무엇입니까? 셰이더를 만들어야합니까, 아니면 더 간단한 방법이 있습니까? 회전하는 위성 라이트로 텍스처 큐브를 만드는 내 코드를 여기 있습니다. 생성 된 텍스처 (tex_Norm = generateTexture())를 노멀 맵으로 사용하려면 코드에 추가해야 할 사항은 무엇입

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    카메라를 움직이지 않고 Three.js에서 광원을 움직이지 않고 어떻게 법선 맵을 움직일 수 있습니까? 카메라보기의 벡터에 수직 인 평면이 있습니다. 이 평면은 항상 뷰의 중심에 있습니다. 카메라를 움직이면 비행기가 카메라와 함께 움직이며 광원도 움직입니다. 카메라 뒤쪽의 광원이 평면에 전달됩니다. 비행기뿐만 아니라 조명 소스도 카메라와 동 기적으로 움직입

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    그래서 나는 범프 맵핑을 얼마 동안 구현하려고 노력 중이고 어떤 방식 으로든 작동하도록했습니다. 그래서 텍스쳐와 쉐도 잉은 올바르지 만 광원 주위가 움직이면서 바뀌지는 않습니다. 나는 광원이 세계 어디에 있는지가 아닌 소스 (0,0)에서 움직이는 광원을 적용한다고 결정했습니다. 셰이더에서 조각의 세계 위치를 어떻게 결정합니까? 나는 약간의 순간 붙어있어,

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    저는 XNA 배경에서 왔으며 다른 사람들이 만든 셰이더를 다시 사용하는 것은 정말 멋졌습니다. 사용 가능하고 재사용하기 쉬운 정말 멋진 블룸 쉐이더가있었습니다. 공식이 있습니까? 아니면 물, 정상 맵핑 또는 다른 멋진 효과를위한 재사용 가능한 쉐이더의 비공식 컬렉션이 있습니까?

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    OpenGL 응용 프로그램에서 탄젠트 공간 일반 매핑을 구현 중이며 몇 가지 질문이 있습니다. 1) 텍스처 좌표가 기울어 져 있기 때문에 자연스럽게 TBN 행렬이 항상 직교가 아니라는 것을 알고 있습니다. Gramm-Schmidt 프로세스를 사용하여 다시 직교화할 수 있다는 것을 알고 있습니다. 내 질문은 이것이다. - Gramm-Schmidt 프로세스가

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    OpenGL 및 GLSL을 사용하여 큐브에 범프 매핑을 구현하려고합니다. 그러나 큐브를 회전 시키면 왼쪽 대각선 및 오른쪽 대각선 만 나타납니다 (즉, 음수 x 및 양수 x 방향). 큐브의 다른 네면 (위, 아래, 앞, 뒤)은 검은 색입니다. 다음은 예이다 : 내 메쉬 클래스는 indexList 그러나 VertexList 및 구성 (정점 클래스는 X, Y,

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    현재 모델의 범프 맵으로 흑백 이미지를 사용하고 있습니다. 모델은 .obj 파일로, UV 매핑을 위해 .mtl 파일이 연결되어 있습니다. 내가 필요로 할 때 나는 범프 맵을 추가 후자 때 // Load material file var mtlLoader = new THREE.MTLLoader(); mtlLoader.setPath(