2017-05-12 2 views
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평면을 사용하여 모델을 만들었습니다. 여기에 범프 맵 텍스처를 적용하여 텍스트를 그립니다. 내가 사용하고있는 코드는 다음과 같습니다.3js에서 범프 맵 품질 향상

loadedMesh.material.bumpMap = new THREE.Texture(canvas); 
loadedMesh.material.bumpScale = 1; 
loadedMesh.material.bumpMap.wrapS = loadedMesh.material.bumpMap.wrapT = THREE.ClampToEdgeWrapping; 
loadedMesh.material.bumpMap.minFilter = THREE.LinearFilter; 
loadedMesh.material.bumpMap.needsUpdate = true; 
loadedMesh.material.needsUpdate = true; 

섀도우 모델과 그림자가있는 4 방향 표시등이 있습니다. 범프 맵은 훌륭하게 작동하지만 품질은 정말 나쁩니다. 범프 맵 크기는 2048x2048입니다. 훨씬 더 나은 품질을 기대했습니다. 여기에 몇 가지 이미지 :

enter image description here

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당신이 매우 픽셀 화와 많이 개선되지 않는 텍스처 크기를 증가의 볼 수 있듯이. 지향성 조명에서 모델로의 입사각이 변경되면 품질이 달라집니다 (예 : 모델 회전).

범프 맵은 순수한 흑백 이미지로 이미지에 앤티 앨리어싱을 추가하면 품질이 향상 될 수 있습니까? 범프 맵은 라이트가 동작하는 방식 만 수정하고, 기하학은 수정하지 않지만 모델의면 수를 늘리면 범프 맵 (변위 맵이 아닌) 디테일을 향상시킬 수 있다고 읽었습니다. 작업?

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대신 노멀 맵을 사용 하시겠습니까? – gman

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+1, 기본적으로 같은 일을하면서 더 많은 정밀도를 얻을 수 있어야합니다. 여기에서 주목할 가치가있는 다른 것, 당신은 jpg를 사용하고 있습니까? – pailhead

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1) 정확하게 이해했다면, minFilter와 magFIlter를 모두 THREE.LinearFilter로 설정하고 있습니다 (magFilter의 기본값). 'THREE.NearestFilter'와 같은 다른 필터를 사용해 보셨습니까? 2) 안면 정점에 UV를 할당하지 않으면면의 수를 늘리지 않아도 효과가 없습니다. 이렇게하면 위치 비율 계산이 정밀 토끼 구멍 아래로 너무 멀리 떨어지는 것을 방지 할 수 있습니다. 3) 앤티 앨리어싱을 시도하십시오. 그것은 무엇을 다치게 할 것인가? – TheJim01

답변

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범프 맵 대신 노멀 맵을 사용해보십시오.