bulletphysics

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    아래는 내 주 파일입니다. 근본적으로 일어나고있는 것은 "rect"오브젝트가 이 아니고이 될 때 충돌이 작동하지만, rect 오브젝트를 움직이 자마자 충돌이 영향을 미치지 않는다는 것입니다. I 은 충돌하는 것을 알고 있지만 아무것도 수행하지 않습니다 (객체와의 상호 작용과 같이). 아무도 어떤 생각을 가지고 있습니까? 왜 이런 일이 일어나고 있습니까? 그

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    최근 3D 게임에서 강체가 카메라에 부착되어 환경과 충돌 할 수 있습니다. 지금까지 마우스 움직임은 강체를 직접 회전시킵니다. #include <BULLET/btBulletDynamicsCommon.h> void Rotate(float Pitch, float Yaw, float Roll, float Speed) { // get current

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    게임 엔진을 만들려고하는데 플레이어가 제어하는 ​​카메라를 원하고 Java에 다른 jBullet 엔티티가 영향을 주길 원합니다. 나는 키네틱 스틱 오브젝트을 사용할 것을 제안 받았다. 그래서 그들에 대해 살펴 보았다. 내가 이해할 수있는 문서를 찾을 수 없었다. 운동 물체를 설치하고 사용하는 방법을 설명하거나 내가 시작할 수있는 곳을 보여줄 수 있습니까?

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    그래서 일부 코드 (Bullet Physics 데모가 구체적 임)를 컴파일하려고 시도했는데 SSE와 SSE2가 활성화되지 않았다는 오류가 발생했습니다. 나는 Code :: Blocks에서 컴파일러 플래그를 검사했고 SSE/SSE2는 거기에 없었다. 플래그를 "다른 옵션"(-msse, -msse2) 대신 넣으려고했는데 작동하지 않았습니다. 그런 다음 "행진

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    이것은 아마도 간단한 질문입니다. 내 btRigidBody 개체의 가운데에서 작업 광선 캐스팅을 만들었지 만, 항상 중심에서 캐스팅 된대로 자체 광선을받습니다. 내 몸의 아래쪽 부분에서 Y 축으로 레이 캐스트를 사용하는 가장 좋은 방법은 무엇입니까? 내 몸이 바닥에 닿아 있는지 알고 싶습니다. 감사합니다.

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    저는 BtBoxShape, btDefaultMotionState 및 btRigidBody가 멤버로 포함 된 Platform 클래스가있는 총알 물리학을 사용하여 게임을 만들고 있습니다. 내 게임을 종료 할 때 충돌이 발생합니다. Platform 객체를 std :: vector에 저장하고 이것이 문제라고 생각합니다. 더 많은 플랫폼을 뒤로 밀면 벡터 크기가 조

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    글 머리 기호에서 플레이어 캐릭터를 어떻게 제어해야할지 모르겠습니다. 내가 읽은 메소드는 제공된 btKinematicCharacterController를 사용하는 것이 었습니다. 또한 데모에서 btDynamicCharacterController를 사용하는 메서드를 보았습니다. 그러나이 매뉴얼에는기구 학적 제어기가 몇 가지 중요한 문제를 가지고 있다고 언급되

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    저는 Bullet와 모든 3D 및 phisycs 재료에 익숙합니다. 그러므로 화를 내지 마십시오 :) 큰 정적 구형과 약간 동적 인 구형을 만들려는 사람은 없습니다. 큰 병을 병처럼 사용하고 싶기 때문에 작은 구가 안으로 들어갈 수는 있지만 구체를 벗어날 수는 없습니다. 나는 블렌더에 2 개의 모델을 썼다. (물론 나는 큰 구체에 구멍을 만들었다.) 세계를

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    project properties -> debugging -> command arguments 섹션에 내 앱의 명령 줄 인수를 설정했습니다. 내가 명령 줄에서 프로그램을 실행하면 직접 내가 할 : progname arg1 arg2 그래서 VS에서 명령 줄 인수를 설정 한 here.을 설명 arg1 arg2, 에 그러나 프로그램이 실행 중과 같은 방식으로 실

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    , 난 그냥이 그것을 제거하고있는 중이 야에 대한 충돌을 받고 : void removeRigidBody(btDynamicsWorld* pDynamicsWorld, btRigidBody* rb) { pDynamicsWorld->removeRigidBody(rb); delete rb->getMotionState(); delete r