bulletphysics

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    내 응용 프로그램에 정말 이상한 버그가 발생했습니다. 다른 라이브러리 중에서 Bullet Physics을 사용하는 비디오 게임입니다. SQLite 인터페이스를 구현 한 후 충돌 감지가 엉망입니다. 플레이어는 지형을 통과하거나 보이지 않는 물건과 충돌합니다. 내게는 잘못된 메모리 액세스처럼 보입니다. 데이터베이스 기능은 잘 작동합니다. 이미 문제의 범위를 좁

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    최근에 내 프로젝트의 물리 라이브러리 (BulletSharp)가 2.80에서 2.82로 업데이트되었으며 잘못된 호출 (디버그 서랍에 약 20 개의 빌드 오류가 있음)이 남아있었습니다. 나는 거의 모든 것들을 충돌 탐지 호출과 별도로 고쳤습니다. CollisionReporter.cs에서 : ManifoldPoint.ContactAdded += new Cont

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    1) 리지드 바디 피직스와 유체 (예 : SPH)를 혼합 한 시뮬레이션이 실제 모델링을 제공 할 수 있다는 증거가 있습니까? 2) 그런 혼합 프레임은 어떻게 작동합니까? 우리는 2 가지 액체 (기름과 물)와 부드러운 몸체 - 볼이있는 상자 안에 woden swing을 가지고 있다고 가정 해보십시오. 시작 조건은 다음과 같습니다. 어떻게 이러한 상황을 미리

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    는 하복 (Havok),하지만 혼자 을 테스트하여 피직스보다 더 엄격한 시뮬레이션, 특히 새로운 하복 (Havok) 물리 2013 임 예술 물리 엔진의 상태가 어떻게 작동하는지 잘 알고하지 않는 훨씬 더 나은 일을 나는 아주 정확한 시험 결과를 얻을 수 없다. 예를 들어, PhysX는 여전히 CPU 성능을 저해하는 것처럼 보입니다. 결과는 동시 상호 작용

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    상황 나는 당구 시뮬레이터를 만드는 것 같은 행동과 정적 btBox가 공 같은 btSphere 년대와 테이블 표면을 표현하지 차원. 데모에서는 지상 (테이블 표면)과 btSphere에 롤링 마찰에 대해 각각 1.0과 0.3의 양수 값이 부여됩니다. 데모 쇼는 자연스럽게 구형이 굴러 결국 결국 휴식을 취합니다. 시뮬레이션에서이 값을 사용할 때 구체의 표면/구

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    다음과 같은 문제가 있습니다. 문자를 움직이는데 총알 물리학을 사용하고 싶습니다. 지금까지 나는 점프에 심각한 문제가있다. 내가 땅에 떨어지면 몸 (캐릭터)이 2 밀리 초 동안 땅에 떨어지는 것이다. 그는 더 오랫동안 떨어질수록 더 많이 가라 앉습니다. 임의 임계 값이 0 인 20 개의 중력, 실린더 모양 및 지상 기준면을 사용합니다. 이 문제를 해결할 방

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    Visual Studio 2012의 글 머리 기호 물리 소스 코드를 작성하려고하지만 대상 Visual Studio 2012 또는 Visual Studio 2012 Win64를 컴파일해야하는지 잘 모르겠습니다. 32/64는 내 OS 또는 빌드 할 소스를 나타 냅니까? 감사

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    총알에 대한 기본적인 질문을하는 것은 유감입니다. 그러나 문제가 있습니다. 여기에 설치가 있습니다 : 나는 중력이없는 세계를 가지고 있습니다. 키를 누르면 세계 중심에 1x1x1 상자가 만들어집니다. 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하면 0.05 * 0.05 * 0.05 크기의 상자가 카메라 위치에 만들어지고 찾고있는 방향으로 '촬영'됩니다. 여기서 문제가 시작됩

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    현재 다음 코드를 사용하여 글 머리 기호로 된 강체에서 변환 행렬을 가져 와서 내 인스턴스에 적용합니다. 지금 당장은 렌더링 된 큐브의 변환을 업데이트하지 않는 것 같습니다.하지만 glm mat4를 만들 때 데이터가 손실된다고 생각하는 것입니다. 그래서 내 질문은 내가 매트릭스를 변환하는 데이터를 올바르게 변환 무엇입니까? 당신은 단지 순간, 당신 느슨한

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    나는 물건을 렌더링하기 위해 오우거를 사용하고 피직스는 불릿을 사용합니다. 제 의뢰인이 .secene과 .mesh 파일로 지형을 만듭니다. 클라이언트 측에서는 processEntity()과 같은 메서드를 처리하는 동안 DotSceneLoader.hpp에 코드를 추가하고 피직스 객체를 만들 수 있습니다. 하지만 렌더링 자료를로드 할 필요가 없으므로 내 서버