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    3d 모델을 블렌더에서 three.js 파일로 내 보냈습니다. 그것은 그것의 다른 부분에 적용되는 2 개의 재료가 있습니다. 여기에는 코드를 게시하지 않으므로 정점과 uv 좌표가 많이 있습니다. 나는 정말로 그것이 2 개의 물질을 가지고 있다는 것을 알 수있다. 그래서 나는 나의 오류가 내 three.js 코드에 있음을 확신한다. 0 개의 뼈, 모프 타겟,

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    콜라주 형식으로 스킨 된 메시를 내보낼 수있는 도구로 작업 중입니다. 내 내보내기가 여기에 표시된 레이아웃을 따르는 지 확인하려고했습니다 : https://collada.org/mediawiki/index.php/Skinning. 스킨 메쉬를 블렌더로 가져 오려고하면 '컨트롤러 데이터 UID로 스킨을 찾을 수 없습니다.'라는 오류가 콘솔에 표시되기 때문에

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    폴더에 파이썬 파일이 3 개 있습니다. 내가 __init__.py를 실행하려고 RenderAddon (folder) ---- __init__.py ---- config.py ---- QuickRenderAddon.py ,하지만 난이 오류를 얻을 :과 같이 내 폴더 구조를 보이는 오류 : "RenderAddon\__init__.py", line 22

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    나 다음을 이해 주시기 바랍니다 . 2) 총알 물리학이 처리 할 수있는 객체의 최대 크기에 제한이 있습니까? 그리고 더 나은 효율성을 위해 따라야하는 모델 및 해당 물리 객체에 대한 모범 사례를 제공 할 수 있습니다. 감사합니다.

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    큰 재료 (Blender에서 10x10 크기)와 1x1 크기의 다른 10 가지 재료가 있습니다. 그래서 모든 작은 재료를 큰 재료의 X 축에 넣었습니다. (x = -5, -4, -3 등 x = 5). 문제는 작은 재료가 큰 재료에 완벽하게 정렬되어 있지 않다는 것입니다. 왼쪽에서 작은 재료가 오른쪽으로 이동하고 오른쪽에서 작은 재료가 왼쪽으로 이동합니다.

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    블렌더 게임 엔진에서 scene.addObject를 사용할 때와 비교할 때 오브젝트 추가 액추에이터를 사용할 때의 이점은 무엇입니까? 스레딩에 대해 알고 있습니까?

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    Three.js import export for blender을 사용하여 모델을 내보내려고하는데 WebGLRenderer를 사용할 때 모든 것이 잘 작동하지만 CnavasRenderer를 사용할 경우 (필요한 경우 크로스 브라우저 지원) 나는 모델을 얻지 만, 이상한 행동 (두 개 이상의 지오메트리가 서로 닿는 모델을 내보낼 경우)이 내 메쉬에서 깜박 거리

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    Cocos3D에서 텍스처가 작동하도록 노력하고 있습니다. 여기 제가 한 일이 있습니다. 1 단계 : MakeHuman을 통해 저는 청바지, 머리카락, T 셔츠가 들어간 남성 모델을 만들었습니다. 2 단계 : 질감 이미지가 포함 된 Blender Exchange Tarzen.mhx 파일을 내 보냈습니다. 3 단계 : 블렌더를 통해 Tarzen.mhx 파일을

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    Blender를 사용하여 장면 킷으로 제작중인 게임의 풍경을 만듭니다. 그냥 풍경 일 뿐이므로 어떤 애니메이션도 사용하지 않으므로 믹서기에 너무 깊숙이 뛰어 들어가기 전에 블렌더를 사용하여 도형을 만들고 장면 키트에서 내 재료를 만들어야합니까? 블랜더에서 그림자, 방출, 반사 등 맵을 만들 수는 있지만 이렇게하면 성능상의 이점이나 불이익이 있습니까? 또한이

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    블렌더에서 만든 .pod 파일을 가져 왔으며 파란색 배경이 속눈썹과 눈썹 메쉬로 표시됩니다. 왜 내가이 문제를 겪고 있는지 아는 사람 있습니까? 추가 재료 (머리카락 뿌리를 제외하고는 정상적으로 보입니다). 그녀의 왼쪽 어깨에 추가 된 새로운 녹색 소재 은 눈썹과 속눈썹은 배경