bezier

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    커브의 베 지어 컨트롤 계산에 대한 질문이 있습니다. 이 문제는 다음과 같은 이미지를 보여줍니다 같이 나는 F와 E는 문제가없는 모든 지점에 있다는 것입니다 찾을 필요가 C와 D를 포함, 정렬 된 목록에 빨간색 포인트가 곡선에 있어야합니다 (곡선은 시작과 끝을 제외하고 어떤 지점을 통과 할 필요가 없습니다). 단지 "근사치"여야합니다. 이미 다음에 대해 읽

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    캔버스 브라우저에서 은둔 곡선을 그리려합니다. 허미 트 곡선은 2 점 및 2 파생 값으로 정의됩니다. Point1X = 71 Point1Y = 165 Deriv1X = -12 Deriv1Y = 2 Point2X = 210 Point2Y = 153 Deriv2X = 108 Deriv2Y = 0 캔버스에 베 지어 곡선 만 그릴 수 있습니다. 거

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    으로 이미지 픽셀의 베 지어 곡선을 생성하는 방법 : 을하고 나는이 질감이 있습니다 내가 같은 생성 할을 그것은 칼라 모양에 맞게해야 곡선. 이 스 니펫 코드를 시도했지만 그렇게 할 수 없습니다. 도움말 나 var ctx = c.getContext("2d"); // just some inits for demo var img = new Image;

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    현재 스프링 수치 물리를 사용하는 소프트 바디 시스템에서 작업하고 있습니다. 내 문제는 모든 것이 현재 직선이라고합니다. "바닥은 젤리입니다."게임과 비슷한 것을 복제하려고하는데, 현재는 직선과 각진 부드러운 모서리와 변형을 제외한 모든 것이 작동합니다. 큐빅 베 지어 방정식을 사용해 보았습니다 만, 그저 3 개의 노드마다 새로운 곡선이 있음을 의미합니다.

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    WPF 창에서 캔버스에 베 지어 경로를 프로그래밍 방식으로 추가하려고합니다. 나는 검은 색 사각형이 올바르게 추가되어 있기 때문에이 건물 뭔가해야 XAML에서 그들을 밖으로 쓸 수 있지만 하나를 추가하는 프로그램 private void Window_ContentRendered(object sender, EventArgs e) { var

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    스위프트 2.2에서 작업하고 있습니다. 이러한 문제를 다루고 있습니다. UIBezier 개체의 배열이 하나의 경로로 만들어야합니다. 나는 그것에 대해 특별한 기능을 가지고 있지만 그 접근법의 장점은 여러 층을 만들었다는 것이다. 나는 하나 개의 레이어 func createStroke(line: UIBezierPath) { self.current

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    베 지어 곡선을 그리려면 점 목록과 제어점 목록이 있어야합니다. 베 지어 곡선의 경계 사각형을 계산하는 방법을 알려주십시오. varpointList = [CGPoint (34, 23), ..., CGPoint (23, 85)] var controlPoints = [CGPoint (45,34), ..., CGPoint (55,99)] http://pomax.

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    곡선을 ​​따라 포인트를 분산 아래의 렌더링. 점은 곡선의 중간에서 더 조밀하고 가장자리 근처에서 더 멀리 떨어져 있습니다. 어떻게 2 차 베 지어 곡선을 따라 균등하게 분산 된 점 집합을 계산할 수 있습니까? 내가 점선을 렌더링이 사용하고, 너무 느린 MATLAB의 솔루션이나 뭔가 할되지 않습니다. 렌더러 내부에 들어갈 수있는 빠른 솔루션이 필요합니다.

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    노이즈가있는 2 차원 데이터에 알려진 끝점 (p0 및 p3)이있는 베 지어 곡선에 맞추고 싶습니다. 이것은 전통적인 4 포인트 베 지어 커브 피팅보다 쉬운 문제인 것처럼 보이지만 나도 알아 내기가 너무 어렵습니다. 누군가 제어 포인트 p1과 p2에 대한 최상의 값을 찾기 위해 기존 코드 나 알고리즘을 가리킬 수 있습니까? 편집 : 나는 베 지어 곡선에 맞게

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    De Casteljau의 알고리즘을 사용하는 것이 베 지어 곡선을 그릴 수있는 최선의 방법이 아니라는 것을 알고 있지만 할당을 위해 구현해야합니다. 다음 방정식 (Drexel의)을 기반으로 알고리즘을 정의하고 있습니다. 컨트롤 포인트를 정의 . 알고리즘을 수행하는 함수를 정의하려고하지만 컨트롤 포인트를 통합 할 위치/방법을 고민하고 있습니다. 제어점은 사용