bezier

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    일반 셰이프를 점 목록으로 분할하여 특정 비율에 따라 경로를 따라 특정 스프라이트를 이동할 수 있습니다. 지금 내가 여러 지점에 모양을 나눌 수 있습니다 : 이 다음 코드에 의해 제작되었다 : shapeComp = system.gui.getParentWindow(event).getComponentForPath('Root Container.Path') sh

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    클릭 한 후 점진적으로 둥근 모서리 사각형을 그려야하는 버튼이 있습니다. 캔버스에 베 지어 커브를 그리려고하지만 둥근 모서리 사각형을 칠할 수있는 베 지어 커브의 수식을 찾을 수 없습니다. 그래서 저는 둥근 모서리가없는 직사각형을 만들기 위해 4 개의 직선을 그립니다. 아래는 상대 코드입니다. public class CustomProgressBar exte

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    아래 이미지를 참조하십시오. 이 경로 객체는 각면에 4 개의 베 지어 곡선을 사용하여 만듭니다. 현재 큐브 브러지 커브를 사용하여 만든이 패스 객체의 경계를 가져 오려고 할 때 문제가 발생합니다. 당신이 볼 수 있듯이, 위쪽과 아래쪽면은 경계를 완전히 부정확하게 만드는 커브를 벗어나는 제어점을가집니다. 내 질문은 모든 제어점을 곡선 위 또는 레벨에있는 이미

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    는 I는 Path 객체 Data 속성으로서 QuadraticBezierSegment 개체 정의 : 그것은 적색 아래와 같다 <Path Stroke="Red" StrokeThickness="5"> <Path.Data> <PathGeometry> <PathFigure StartPoint="450,250" IsClosed="Fal

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    내 주요 목표는 이미지에 표시된대로 셔츠의 전체 소매에 맞춰야하는 커브를 생성하는 것입니다. 나는 시도했지만 여전히 선이 예상 도움으로 제대로 내게 오는되지 않습니다. 테스트 패브릭 패턴은 아래 표시된 이미지의 수직 패브릭입니다. 내가 스크립트를 다음에 일한 을 형성 소매에 맞게 더 정확합니다 내가 스크립트 함수에서 밖으로 나왔을 것입니다. function

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    저는 베 지어 커브와 관련된 개인 프로젝트를 진행하고 있습니다. 저는 2 차 곡선과 3 차 곡선을 개별적으로 처리하는 많은 구현을 보았습니다. 그러나 커브의 차수를 늘리거나 줄여 제어점을 추가하고 제거 할 수있는 좀 더 일반화 된 알고리즘을 만들려고합니다. 이것은 내 주요 질문의 일부는 아니지만 누구나 볼 수있는 일반화 알고리즘의 예를 알고 있다면 그 방향

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    안녕하세요. 존재하는 파란색 곡선 경로를 기반으로 빨간색 곡선 경로를 그립니다. Refer this diagram 그리고 코드에서 베 지어를 사용하여 빨간색 경로를 만들려고합니다. 아래는 제 코드입니다. 내 포인트를 정의하고 전달합니다. newFinal.Insert(0, nodeBegin); //add in starting node at beginning

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    커브 피팅에 대한 주제가 많았지 만 필자가 필요로하는 것은 찾지 못했습니다. 저는 파이썬으로 간단한 돛 분석 응용 프로그램을 만들려고합니다. 이 코드는 돛 모양 줄무늬를 "계산"하고 일부 데이터를 계산하지만 커브 제어점에 의해 정의 된대로 올바른 "진입 각도"와 "이탈 각도"를 얻을 수 없습니다. 은 REF 이미지 참조 : 그래서 내 기존 데이터가 X의 형

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    커브를 따라 원호 길이의 매개 변수화 된 (즉, 등 간격으로) 점을 원합니다. 나는 그것을 Casteljau와 pythagoras를 사용하여 반복 할 수 있습니다. 이것은 커브가 정적 일 때 작동하지만 커브가 동적이면 잘립니다. 또한 나는 3 차 다항식을 시도했는데 예상대로 Casteljau와 같은 점수를 주었다. 루프/배열없이 alp-points를 효율적

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    작은 곡선의 화살표를 그릴 필요가 있습니다. 화살촉의 각도를 조정할 수 있으며 베 지어를 사용하여 경로 세그먼트를 정의하려고했습니다. 그러나, 실제로하고 싶은 것은 시작과 끝 사이의 보이지 않는 곡선 경로를 계산하고 시작과 끝 직전의 작은 거리에서 경로를 획 긋기 만하면됩니다. 이렇게하면 시작 지점과 끝 지점의 모든 개체 사이에 적절한 간격이 유지됩니다.