저는 서버에서 간단한 3D 장면을 빠르게 렌더링하고 HTTP를 통해 JPEG로 반환해야하는 애플리케이션을 개발 중입니다. <img src="http://www.myserver.com/renderimage?scene=1&x=123&y=123&z=123">
내 질문은 기술이 렌더링을 수행하는 데 사용하는 무엇에 관한 것입니다 : 기본적으로, 내가 좋아하는
3D 공간에서 직사각형의 모서리를 도출하기 위해 4 개의 2D 점을 역 투영하는 것에 관한 질문을 보았습니다. 나는 같은 문제에 대한 좀 더 일반적인 버전을 가지고있다 : 초점 거리 (arcseconds/pixel를 산출 할 수있다) 또는 내장 카메라 행렬 (핀홀 카메라의 특성을 정의하는 3x2 행렬) 모델이 사용됨 - 초점 거리와 직접 관련됨) 각 픽셀을
체적 입자에 대한 아이디어를 가지고 놀고 있습니다. '체적 측정 (volumetric)'이란 입자 당 실제로 3D 모델을 의미하지는 않습니다. 일반적으로 다른 입자와 혼합하는 것이 더 비싸고 더 어렵습니다. 가능한 한 가깝게 볼 수있는 2D 입자입니다. 지금 우리가 시도한 것은 추가 로컬 Z 텍스처 (예 : 구형)가있는 입자이며 알파 값과 Z의 근접성의 조
N 개의 위치에서 찍은 N 개의 그림 물체가 있다고 가정 해 봅시다. 나는 또한 물체의 3D 기하학을 가지고 있으며 카메라와 렌즈의 모든 특성을 알고 있습니다. 내가 가지고있는 N 개의 그림에서 고유 한 거대한 그림을 생성하여 개체 표면에 매핑/투영 할 수 있습니다. 어디에서 시작해야할지 아는 사람이 있습니까? 기사, 참고서, 책?
HLSL 코드 개발을위한 IDE가 있습니까? 내가 원하는 세 가지 주요 기능은 다음과 같습니다 강조 1) 구문 2) 자동 완성 이 이 비주얼 스튜디오가이 일을 수행하지 않으며, 그 렌더를하지 않는 것 디버깅 3) 상호 작용 또는 FX Composer 중 하나를 선택하십시오. 내가 모르는 IDE가 있습니까? 아니면이 세 IDE 중 하나가 실제로 이러한 기능을
BSP 트리를 구성하고자하는 삼각형의 다각형 스프가 있습니다. 현재 프로그램은 모든 삼각형이 소비 될 때까지 한 번에 하나씩 모델에서 임의의 삼각형을 삽입하여 BSP 트리를 구성한 다음 트리의 깊이와 너비를 확인하고 달성 한 최상의 점수를 기억합니다 (가장 낮은 깊이, 가장 낮은 너비). 정의에 따르면, 가장 좋은 깊이는 log2 (n) (또는 동일 평면
저는 C++로 게임을 작성하고 각자 자신의 버텍스 버퍼를 가진 많은 별도의 메쉬로 구성된 레벨을 가지고 있습니다. 내 frustum 컬러를 만들고 레벨의 모든 메쉬의 바운스 구에 대해 테스트하기 위해 vmmlib (화려한 무료 gl compat. 벡터/매트릭스 라이브러리)를 사용하고 있습니다. 슬프게도 내 레벨은 최대 800 개의 메쉬로 구성 될 수 있으며